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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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xiaohe0601 - ⚪️ 五子棋加入道具系統是一種什麼體驗?我用 TRAE SOLO 實現了!

最近刷到 不如摸魚去 使用 TRAE SOLO 復刻了坦克大戰,他説彷彿捉住一隻嘶鳴的蟬,便攥緊了整個童年的夏天。 現在已經是冬天了,四川冬天的冷就像是“魔法攻擊“,雖然温度不如北方那麼低,但是寒意總會穿透衣服滲入到你的身體裏。每天早上蹬共享單車上班的我,在寒風中總會想如果現在是夏天就好了,我也要用 TRAE SOLO 做一個遊戲,我也想要抓住整個夏天! 奈何沒有 TRAE SOLO 資格,一直不

遊戲開發 , 人工智能 , canvas , typescript , 前端

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北京宏哥 - 🔥全程不用寫代碼,我用 AI 程序員寫了一個飛機大戰

前言 還在為寫代碼薅頭髮嗎?還在為給出的需求無處下手而發愁嗎?今天宏哥分享一款開發工具的插件,讓你以後的編程變得簡單起來。 作為一個遊戲編程小白,能完成自己工作就不錯了,還能玩別的,這在以前想都不敢想,現在就可以輕鬆實現了。來跟隨宏觀的腳步,通過簡單幾步成功開發出了一款飛機大戰小遊戲! 是的,你沒聽錯,就是那種你可以控制一架小飛機,在屏幕上閃躲子彈,擊敗敵人的遊戲。聽起來是不是很酷呢! 1.環境準

機器學習 , 遊戲開發 , pycharm , 人工智能 , Python

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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echeverra - 熱血傳奇,經典重現,完美傳奇遊戲詳細圖文架設教程

前言 這個月給大家帶來的是幽冥傳奇之《完美傳奇》,經典熱血傳奇,三職業合擊版本,裝備三合一進階,全靠打純綠服,支持安卓蘋果雙端,數據互通。底版是幽冥傳奇雷破霸天,我再基礎上又花了半個月時間進行了修改調整,改名為完美傳奇,可能名字有點土,但卻是我努力打造的完美傳奇! 本文講解幽冥傳奇之《完美傳奇》架設教程,我將詳細講解架設步驟和開服修改,全部都是乾貨!大家也可以直接玩我架設好的公益服,體驗遊戲中土

遊戲 , 遊戲開發

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程序員阿偉 - 《跨端互聯進階實踐指南:從鏈路適配到長期效能的維護方案》

移動端玩家在户外蜂窩網絡下觸發的技能指令,在PC端玩家的視角中出現幀級滯後,或是主機端加載的動態光影特效,在低配移動端呈現時出現隱性缺失,甚至同一玩家切換設備登錄後,角色狀態的細微偏差會影響後續交互邏輯。想要破解這一難題,不能依賴表層的功能對接,而需搭建一套貫穿數據傳輸協議、設備能力適配、場景協同邏輯的完整體系,從根源上實現“指令同源、狀態同步、體驗同頻”。長期實踐表明,跨端互聯的本質是“異構環境

遊戲開發

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億元程序員 - 手敲Cocos簡易地圖編輯器:人生地圖是一本不斷修改的書,每一次編輯都是為了克服新的阻擋

引言 本系列是《8年主程手把手打造Cocos獨立遊戲開發框架》,歡迎大家關注分享收藏訂閲。 在上一篇文章,筆者給大家講解了在Cocos獨立遊戲開發框架中,如何自定義實現Tile地圖管理器,成功地在遊戲中優化加載一張特大的地圖。接下來筆者為大家講解一下游戲中地圖編輯器的思路,以及它的簡單實現。 本文源碼和源工程在文末獲取,小夥伴們自行前往。 什麼是地圖編輯器? 遊戲中的地圖編輯器是一種軟件工具或功能

編輯器 , 遊戲開發 , 地圖 , cocos , 前端

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Contrast節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 Contrast節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於動態調整圖像對比度的核心工具,通過數學變換實現顏色值的非線性映射。該節點在視覺效果處理中扮演基礎性角色,廣泛應用於遊戲畫面增強、特效製作以及藝術風格化渲染等場景。 在URP管線中,Contrast節點是色

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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程序員阿偉 - 《遊戲測評工具寶典:告別主觀評判,用技術邏輯定義專業標準》

真正的測評從業者,不會將工具視為簡單的數據採集載體,而是當作解析遊戲體驗的思維延伸,通過工具穿透表象,觸及開發邏輯與硬件適配的核心。比如測試一款競技類遊戲時,普通測評可能僅提及“手感流暢”,而藉助專業工具,能精準分辨出流暢度源於合理的渲染隊列調度,或是輸入響應與顯示反饋的毫秒級同步,這種基於技術內核的分析,既是測評專業度的體現,也是為玩家提供實用參考的關鍵。工具的真正價值,在於讓測評從模糊的感性認

遊戲開發 , 人工智能

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mb685936c42ef6f - JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版 v2.3.3 全DLC 免安裝中文版

名稱:JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版 v2.3.3 全DLC 免安裝中文版 描述: 『JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版』是 重現了荒木飛呂彥老師所描繪的獨特畫風的格鬥遊戲! 總共集結了50位「JOJO的奇妙冒險」中登場的歷代角色! 替身、波紋、流法等,在各部中活躍的能力互相對抗! 本文包含:--> -->

網盤 , 免安裝 , 遊戲開發

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侑虎科技 - DMotion - 基於DOTS的動畫框架和狀態機

【博物納新】專欄是UWA旨在為開發者推薦新穎、易用、有趣的開源項目,幫助大家在項目研發之餘發現世界上的熱門項目、前沿技術或者令人驚歎的視覺效果,並探索將其應用到自己項目的可行性。很多時候,我們並不知道自己想要什麼,直到某一天我們遇到了它。 今天推薦的項目來自UWA開源庫: https://lab.uwa4d.com/Lab/62b... 一、簡介 自從Unity推出了DOTS(Data

性能優化 , 遊戲開發 , 動畫 , 性能分析

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u_17398972 - 當你想做遊戲,卻被 C++ 嚇住了:這本書像一枚“讀者復活幣”

靈魂三問 你是否經歷過這樣的三連問: 想做一款小遊戲,但一打開 C++ 編譯器就像開了地獄難度? 學過 if/for/類與對象,依然寫不出會動的角色? 下載了一個“某遊戲引擎”,發現按鈕很多、窗口更大,最後你只會關掉它? 如果你腦內此刻響起“叮”的成就音效,那麼恭喜:你正是《C++遊戲編程入門(第3版)》這本書的目標讀者之一。它不是“廣告式豪言”,而

幀率 , 着色器 , 插入圖片 , 遊戲開發

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googlingman - Scratch魔法樂園:從零開始的編程冒險

一串代碼就是一個魔法, Scratch讓每個孩子都能成為小小魔法師 在遙遠的2003年,美國麻省理工學院的媒體實驗室裏,一羣聰明的叔叔阿姨有一個夢想:讓編程像搭積木一樣簡單有趣。於是, Scratch這個奇妙的世界誕生了!如今,它已成為全球最大的兒童編程社區,擁有超過1億註冊用户,數百萬項目在這裏被創造和分享。 初識Scratch:當代碼變成

少兒編程 , 遊戲開發 , Scratch , 開發者 , 代碼塊

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]白平衡WhiteBalance

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 白平衡概述 白平衡(White Balance)是Unity URP後處理系統中的重要組件,用於消除不真實的色偏,使現實中應顯示為白色的物體在最終圖像中呈現白色。它通過調整色温和色調來補償不同光源條件下的色彩偏差,同時也可用於營造特定的場景氛圍。 白平衡的概念源自攝影領域,旨在解決不同光源下色彩還原的問題。在Unity中,白平衡功能隨着HDR

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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LeanCloud - LeanCloud 2019 回顧

在過去的一年裏,數萬新用户選擇了 LeanCloud,開發者在我們的平台上創建了數萬新應用。儘管在 6 月遇到了一些因外部因素帶來的困難,2019 年仍然是 LeanCloud 實現整體盈利的第一年。這離不開用户的長期支持,同時健康的財務對於為用户提供持續、穩定、不斷改進的服務也是至關重要的。 在過去一年裏我們正式推出了 LeanCloud 國際版,全面支持域名綁定,併為對穩定性、可控性、靈活性有

遊戲開發 , 雲存儲 , 推送 , 2019總結 , 即時通訊

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Aonaufly - Go之Gin框架(基礎)

文檔地址:https://www.kancloud.cn/shuangdeyu/gin_book/949411 一,請求類型 GET / POST package main import ( "github.com/gin-gonic/gin" "net/http" ) func main() { r := gin.Default() r.

基礎 , 遊戲開發 , gin , go

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Saturation節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 飽和度節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的重要組成部分,專門用於調節顏色的鮮豔程度。該節點通過數學運算實現色彩空間的轉換,能夠在維持色調與明度不變的前提下,精確控制顏色的純度。在遊戲開發中,飽和度節點廣泛應用於材質動態調節、後處理效果以及視覺反饋系統,為場景渲染提供豐富的色彩表現力。 飽和度調整

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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億元程序員 - 如何在遊戲行業裏面“白手起家”

引言 筆者是一名有着8年遊戲行業經驗並且熱愛遊戲的主程,從0到1帶領着技術團隊經歷過多個大型的遊戲項目起步到上線,取得非常好的成績。歡迎大家關注訂閲。 大家週末好,週末好好休息,不發技術文,給大家講講遊戲開發入門。 遊戲開發是一個創造性和技術性兼具的領域,吸引着越來越多的小夥伴想要探索其中的奧秘。本文將為想要入門遊戲開發編程的新人介紹一個簡單而有效的學習流程,幫助你逐步建立起堅實的編程基礎和遊戲開

遊戲開發 , 行業 , 入門教程 , 前端

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(三)動畫配置

在Unity的世界裏,角色的下蹲動作是沉浸感的關鍵細節之一。如何穿越狹窄空間,一套流暢的下蹲動畫能讓玩家身臨其境。今天,我將帶你走進 Unity 中角色下蹲動畫的完整實現之旅。從蹲下、蹲着、蹲着行走,再到重新站立,我們將一步步拆解如何通過代碼和動畫配置,讓角色的下蹲動作自然且無縫銜接,讓你的角色在任何場景中都能靈活應對! 為了避免文章的冗長,關於下蹲功能的介紹,我將

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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侑虎科技 - 移動端反射探針格式用什麼比較合理

1)移動端反射探針格式用什麼比較合理 2)不同平台打包熱更容災問題的解決方案 這是第453篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community.uwa4d.com UWA QQ羣:793972859 From UWA AI 問答 Q:移動端反射探針格式用什麼比較合理? A:

性能優化 , 遊戲開發

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億元程序員 - 給大家分享一波遊戲設計開發書籍,大家快點贊關注加收藏

引言 互聯網為我們提供了廣泛的信息和學習資源,但閲讀書籍仍然是獲取深度知識、培養批判性思維和享受文化體驗的重要途徑之一。儘管互聯網時代提供了豐富的信息資源和學習工具,但閲讀書籍仍然具有重要的價值和意義。下面筆者為大家分享一波遊戲設計和開發的書籍。絕對靠譜。 喜歡的小夥伴可以點贊關注加收藏,把文章分享給有需要的人。 遊戲設計類書籍分享(策劃) 1.《遊戲設計藝術》 《遊戲設計藝術》("The Art

遊戲開發 , 書單 , 書籍 , 前端

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間環境光遮蔽SSAO

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SSAO概述與作用 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一種基於屏幕空間的全局環境光遮蔽技術,它通過計算場景中物體間的遮蔽關係來增強場景的深度感和真實感。在Unity URP中,SSAO通過Renderer Feature實現,作為URP渲染管線的擴展模塊插入到渲染流程中。 SSAO的主要作用包括:

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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tangyikejun - 《矮人要塞》文明演進系統

1. 系統概述與設計目標 系統定位與作用 文明演進系統是《矮人要塞》最核心的創新系統之一,它負責在遊戲開始前生成一個擁有完整歷史的虛擬世界。這個系統不僅為遊戲提供背景故事和世界觀,更重要的是直接影響當前遊戲的可玩內容:派系關係、可用資源、歷史遺蹟、文明技術水平等。 系統通過算法模擬數百年甚至數千年的歷史演進,包括文明的興衰、種族的遷徙、戰爭的爆發與結束、英雄的誕生與死亡等。這種歷史生成不是簡單的隨

遊戲開發

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