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06:23 PM · Oct 26 ,2025

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(二)分割上身和下身

今天是“角色拔槍”的第二篇文章,我將會告訴大家,如何實現角色的“上身動畫”和“下身動畫”分開,也就説上身執行拔槍、射擊和換彈等動作,而下身則獨立進行移動動畫。這種分離式動畫控制不僅增強了動畫的靈活性,還為玩家帶來更好的遊戲體驗。完整的拔槍功能: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參考《【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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侑虎科技 - 對Android遊戲畫面抖動現象的研究

【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! 一、前言 近期筆者一直在研究一個專題:在Android平台下,遊戲以30幀運行時,即便整體性能穩定,仍普遍存在畫面抖動現象。即使是知名廠商的遊戲也不例外。例如筆者測試《星穹軌道》時發現: 角色跑動時留意那盆綠植會比較明顯: 可能是出於功耗的考慮

unity , Android

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侑虎科技 - 遊戲在高負載場景下,整機功耗控制在多少

1)遊戲在高負載場景下,整機功耗控制在多少合理 2)什麼是MALLOC_SMALL和MALLOC_NANO,如何優化 3)Spine堆內存佔用高怎麼辦 這是第446篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community.uwa4d.com UWA QQ羣:793972859

性能優化 , unity , 遊戲開發

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侑虎科技 - 遊戲性能優化與逆向分析技術

【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! 一、前言 一直以來性能優化的工作,非常依賴於工具,從結果反推過程,採集產品運行時信息,反推生產環節中的問題,性能問題的定位其實就是在做各種逆向。 不同的工具有不同的檢測面,一般會按照由粗及細的順序使用,直到找到問題的答案。 粗粒度的工具,可大致定位

性能優化 , unity , 遊戲開發

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敲鍵盤的貓 - R3高級用法

R3(以 UniRx 為例)的核心價值遠不止“監聽數值變化更新UI”——它的“響應式事件流”思想和豐富的操作符,能解決遊戲開發中大量複雜場景(如異步流程、狀態聯動、事件過濾、行為預測等)。很多人停留在基礎用法,本質是對“響應式思維”和操作符組合的理解不足。以下是 R3 的高級用法及典型場景,附代碼示例: 一、高級用法:從“單一數值監聽”到“複雜事件流處理” 1. 多事件流組合:解決“條件聯動”問題

unity , 遊戲開發 , 異步編程

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侑虎科技 - UWA發佈 | Unity手遊性能年度藍皮書

作為 UWA 一年一度的行業標杆之作,《2024-2025年度Unity手遊性能藍皮書》重磅發佈。這份延續多年的專業性報告,系統彙總了遊戲行業使用Unity引擎進行手遊開發及上線後的性能表現,從font color="SteelBlue"測試機型分佈、引擎各模塊開銷、內存佔用/font等核心維度,深度剖析Unity手遊的性能瓶頸與發展趨勢,精準映射行業現狀,為遊戲開發商提供科學的性能定位與優化方案

性能優化 , unity

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Cheryl - 可商用中文字體和測試文本

幾款可免費用於個人或商業用途的字體及測試用文本,測試文本可以用來測試多語言或者UI文本調試 商用字體 抖音美好體 中文英文及各個主流語言較好適配 抖音美好體 阿里巴巴普惠體 阿里巴巴普惠體 沐瑤軟筆手寫體 適用於休閒類遊戲或其他 沐瑤軟筆手寫體 創作來源 Jetbrains Mono 支持多達145種語言 Jetbrains Mono 測試文本 拉丁文(lorem) Lor

unity , 字體

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侑虎科技 - Addressables資源如何進行完整性校驗

1)Addressables資源如何進行完整性校驗 2)使用SpriteAtlas時出現冗餘精靈,如何指定用哪一個圖集 3)anim文件進行精度處理後某些信息丟失 這是第365篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community.uwa4d.com UWA QQ羣:465

animation , unity

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何惜一笑 - 獲取獲某個向量旋轉一定角度後的向量

float angle = 90; Vector3 originalVector = Vector3.up; // 原始向量 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle); // 創建一個圍繞Z軸旋轉90度的四元數 Vector3 rotatedVector = (rotation * origina

unity , 遊戲開發

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置

今天,我們就一起來探討一下,在遊戲中角色如何切換武器的功能。由於該功能相對有一點複雜度,所以我將會連載兩篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現》 目錄: 1.創建動畫器

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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侑虎科技 - Unity GameFramework框架理論解析與應用實踐

本專欄是 Unity 生態中熱門的 GameFramework 框架系統性學習合集,專為解決開發者 “框架上手難、源碼看不懂、項目不會用” 三大痛點打造。內容涵蓋框架核心功能快速應用(模塊配置、資源管理、UI 框架、事件系統等)、詳細使用説明(場景適配、性能優化、跨平台兼容)、深度源碼分析(核心邏輯拆解、設計模式解讀),並結合 VR 遊戲、虛擬仿真教育真實項目案例,讓你從 “會用” 到 “精通”,

unity , 編輯器 , 遊戲引擎 , c#

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-移動】角色行走和奔跑的相互切換

在現時的遊戲中,角色的行走與奔跑的切換不是遊戲中必備的功能,但它可以提升玩家操作體驗感。這篇文章我將會分享給大家,在Unity 中角色行走與奔跑之間的切換功能。從角色的速度控制,到動畫的平滑切換。這篇文章將手把手拆解如何通過代碼控制和動畫配置,讓角色的移動更加靈活。 目錄: 1.創建動畫器 2.設置動畫 3.編寫角色移動代

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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龍智DevSecOps - Perforce《2025遊戲技術現狀報告》Part 1:遊戲引擎技術的廣泛影響以及生成式AI的成熟之路

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》現已正式發佈,由JetBrains提供洞察支持。該報告基於對全球521位來自遊戲、媒體與娛樂、汽車與製造業等行業領袖及創作者的深入調研,全面揭示了遊戲引擎與生成式AI如何作為核心驅動力,從“實驗探索”邁向“業務必需”,並正在重新定義各行業的創新邊界。 龍智作為Perforce中國授權合作伙伴,將此重磅報告完整翻譯為中文,並將以系列文章的形式陸續發佈,旨在

generative-ai , unity , 遊戲開發

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侑虎科技 - 更新!!!Unity移動端遊戲性能優化簡譜

UWA官方出品,結合多年優化經驗撰寫了《Unity移動端遊戲性能優化簡譜》,文章從Unity移動端遊戲優化的一些基礎討論出發,例舉和分析了近幾年基於Unity開發的移動端遊戲項目中最為常見的部分性能問題,並展示瞭如何使用UWA的性能檢測工具確定和解決這些問題。 (1)性能優化的基本邏輯 前言中簡單論述了“確定問題-解決問題-持續監控問題”這一既是層層遞進、同時也密不可分的邏輯;踐行遊戲研發“

移動端 , 性能優化 , unity , 遊戲開發 , 工具軟件

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mob64ca140f29e5 - 讀取hdr圖像_Unity通用渲染管線(URP)系列(十二)—— HDR_weixin

2.HDRP配置文件(HDRP Asset) HDRP的全稱是High Definition Render Pipeline(高清渲染管線)。它是基於Scriptable Render Pipeline(簡稱SRP,中文翻譯為“可編程渲染管線”)實現的一個模板,目前的目標平台是支持Compute Shader的帶獨立顯卡的台式機和家用遊戲機,比如PlayStati

渲染管線 , unity , 學習 , 3d , 前端開發 , Javascript

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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時光機3號 - Agisoft Metashape Professional生成DEM選哪個座標系

目錄 一、作業點評 二、作業答案 1、HalfLambert代碼 2、SSSLut 三、作業批改 01批改一 02批改2 三、情報·預積分皮膚 四、情報·TA專業向一、作業點評 純色hello word和Lambert代碼都沒有問題 右下角用了菲涅爾邊緣光

機器學習 , unity , 光照模型 , 人工智能 , 貼圖 , 技術美術 , 圖形渲染

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(一)功能和鏡頭設置

今天我與大家分享射擊遊戲中常用的功能之一——舉槍瞄準。在遊戲中角色手持槍支,當玩家按下瞄準按鍵時,遊戲角色會舉起槍支進行瞄準。該功能細節相對比較多,所以我將會連載三篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何實現舉槍的動畫和代碼,還有鏡頭的縮放設置。 (2)次篇文章:如何製作射擊的準星。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(二)準星製作》

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , unity3d , c

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SmalBox - 【節點】[Filter-FadeTransition節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點概述 FadeTransition節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於實現平滑過渡效果的核心工具。該節點採用噪聲重映射機制,將線性過渡過程轉化為具有自然紋理變化的視覺效果,廣泛應用於場景切換、UI動畫以及特效控制等場景。其核心優勢在於有效打破傳統線性過渡的機械感,創

unity , 遊戲開發 , 圖形學

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SmalBox - 【渲染流水線】[應用階段]-[渲染命令隊列]以UnityURP為例

應用階段最後是CPU向GPU提交需要渲染的數據。通常數據會被複制到顯存中,然後設置渲染參數,最後調用渲染接口。PC中是這樣的,但是移動設備一般沒有單獨的顯存。使用內存為GPU服務。他們使用同一內存地址。除非要讀/寫這段內存內容才會複製出一份調整CPU和GPU之間協作。 【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 渲染狀態: 一連串開關或方法,以及方法的地址指向(階段中的各種可配置的

渲染 , unity , 前端

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侑虎科技 - Unity引擎關於APP後台下載支持的實現問題

1)Unity引擎關於APP後台下載支持的實現問題 2)Prefab對DLL中腳本的引用丟失 3)Unity DOTS資源加載問題 4)UnitySendMessage和_MultiplyMatrixArrayWithBase4x4_NEON調用導致崩潰 這是第376篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地

unity , network , crash

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何惜一笑 - unity生成2D環形座標

private void CircularPosition(int count,float radius, Vector2 centerPos) { float angle = 360.0f / count; for(int i=0; i count; i++) { float rad = angle * i * Mat

unity , 遊戲開發

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(三)IK的使用-緊握武器

這篇文章是“角色拔槍”功能的末篇文章,我將向大家展示如何利用 Unity 強大的逆向運動學——IK技術,開發一個角色拔槍並緊握武器的功能案例。本文將詳細介紹從動畫配置到 IK 應用的全過程,以及如何通過IK技術,讓角色的雙手緊緊握住武器。如果大家還不清楚拔槍功能和分割上下身的功能可以參考我前兩篇文章: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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SmalBox - 【節點】[RGBtoGrayscale節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph可視化着色器編輯器中,RGBtoGrayscale節點是一個功能強大且常用的圖像處理工具。該節點專門用於將RGB彩色信息轉換為灰度值,這一過程在計算機圖形學和圖像處理中被稱為灰度化或去色處理。通過將包含紅、綠、藍三個通道的彩色信息轉換為單一的亮度值,RGBtoGrayscale節點能夠有

unity , 遊戲開發 , 圖形學

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