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01:55 AM · Nov 05 ,2025

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色彩調整ColorAdjustments

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的Color Adjustments後處理效果用於調整最終渲染圖像的整體色調、亮度和對比度,是優化視覺表現的核心工具。其發展歷史可追溯至Unity 4.X時代的色彩校正曲線和3D查找紋理技術,早期通過手動調節RGB通道曲線實現基礎調色功能,而在URP中已整合為標準化體積框架下的模塊化組件。 底層原理 Unity URP中的

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]地形光照TerrainLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 TerrainLit Shader是Unity URP(通用渲染管線)中專為地形系統設計的內置着色器,主要用於高效渲染大規模地形表面並支持多紋理混合。 作用與原理 ‌核心功能‌: 支持最多8層紋理混合,通過高度圖或遮罩圖控制混合過渡 採用基於物理的渲染(PBR)模型處理光照和材質反射 優化了LOD(細節層次)系統,適應遠距離地形渲染

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SmalBox - 【節點】[ColorMask節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Color Mask節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的核心組件,專為基於顏色特徵的精確遮罩設計而優化。作為URP專屬工具,該節點在性能優化與功能擴展方面深度適配現代渲染管線,是實現複雜視覺效果的關鍵技術之一。 根據輸入 In 中的等於輸入 Mask Color 的值創建遮罩。輸入 Range

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調分離SplitToning

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Split Toning(色調分離)是Unity URP後處理中用於對圖像陰影和高光區域分別進行顏色校正的效果,通過獨立控制陰影和高光的色調來創造獨特的視覺風格。以下是詳細解析: 核心功能與用途 ‌視覺風格化‌:將陰影和高光區域分離着色,常見於電影調色(如《銀翼殺手2049》的橙青色調)或遊戲場景氛圍營造 ‌色彩對比增強‌:通過互補色強

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色查詢ColorLookup

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 技術定義與核心作用 ColorLookup是基於LUT(Lookup Table)技術的顏色映射系統,通過預定義的256x16像素條狀PNG紋理實現全局色彩替換。其核心價值在於: ‌風格統一‌:批量修改場景色彩,避免逐物體調整 ‌影視級調色‌:支持專業調色軟件生成的.cube格式轉換 ‌性能優化‌:相比實時計算的顏色調整,LUT採樣消

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SmalBox - 【節點】[Filter-Dither節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 抖動技術基礎概念 抖動技術是一種通過引入偽隨機噪聲來優化量化誤差的數字圖像處理方法。當顏色深度不足時,圖像中容易產生明顯的色帶現象,而抖動技術能夠將這些色帶分解為更細微的圖案,從而獲得更加平滑自然的視覺效果。在Unity ShaderGraph中,Dither節點專門用於在屏幕空間應用此類技術,通過特定的算法模式確保噪聲均勻

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]陰影,中間調,色差Shadows,Midtones,Highlights

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基本概念與作用 Shadows, Midtones, Highlights 是 Unity URP 後處理系統中用於顏色分級的重要效果,它允許開發者分別控制畫面中的陰影、中間色調和高光部分的顏色調整。這種精細控制的優勢在於: ‌陰影調整‌:可以單獨改變畫面暗部的色調和亮度,常用於營造特定氛圍或修正陰影顏色. ‌中間色調控制‌:調整畫面中

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]鏡頭畸變LensDistortion

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lens Distortion 效果概述 Lens Distortion 是 Unity URP 後處理系統中的核心組件之一,用於模擬真實相機鏡頭的光學畸變現象。這種效果通過扭曲渲染畫面邊緣,能夠創造出桶形畸變(Barrel Distortion)或枕形畸變(Pincushion Distortion)等視覺效果,廣泛應用於電影感營造、科幻風

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(二)分割上身和下身

今天是“角色拔槍”的第二篇文章,我將會告訴大家,如何實現角色的“上身動畫”和“下身動畫”分開,也就説上身執行拔槍、射擊和換彈等動作,而下身則獨立進行移動動畫。這種分離式動畫控制不僅增強了動畫的靈活性,還為玩家帶來更好的遊戲體驗。完整的拔槍功能: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參考《【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創

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實時雲渲染平行雲 - 實時雲渲染:數字孿生走向“虛實共生”的核心技術引擎

數字孿生作為一種綜合技術應用,正經歷一場深刻的演進。根據中國信息通信研究院(CAICT)在2025年第二屆數字孿生技術與產業發展大會上發佈的報告,數字孿生正 “從可視化走向智能體、從局部試點邁向全域協同發展” ,並呈現出“全空間、全要素、全生命週期”的體系化躍遷特徵。 2025年數字孿生十大關鍵詞如下: 數字孿生低空經濟:依託三維空間,實現低空空域可視可算;國家地方政策推動,企業搶灘佈

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子光照ParticlesLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP內置的Particles Lit着色器是專為粒子系統設計的高質量光照模型,其核心作用是為火焰、煙霧、雨雪等動態粒子效果提供逼真的光照交互。該着色器採用URP的物理光照計算模型,支持透明混合、深度碰撞檢測等高級特性,但會帶來較高的性能開銷。 原理與特性 ‌光照模型‌:基於URP的PBR光照計算,支持方向光、點光源和聚光燈的

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SmalBox - 【基礎】Unity着色器網格和計算對象介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Mesh網格定義與核心概念 頂點(Vertex)的本質與特性 頂點是構成3D模型的基本幾何單元,每個頂點在三維空間中具有明確的座標位置(x,y,z)。在Unity中,頂點不僅包含位置信息,還承載着模型渲染所需的多維數據: 法線(Normal):垂直於表面的單位向量,決定光照計算的反射方向。平滑着色時,法線通過相鄰面計算;

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SmalBox - 【節點】[ChannelMask節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 ChannelMask節點是Unity通用渲染管線(URP)中Shader Graph的重要組成部分,專門用於實現通道級的顏色操作。該節點通過動態通道選擇機制,能夠對輸入向量進行選擇性屏蔽,其核心優勢在於非破壞性編輯——僅調整指定通道,而不會影響其他數據。這一特性在材質編輯、特效合成以及性能優化等場景中具有關鍵

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染類型

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP 相機渲染類型概述 在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,相機組件提供了多種渲染類型選項,用於控制相機如何參與渲染流程。這些類型決定了相機是否渲染、如何與其他相機交互以及渲染結果的用途。 主要渲染類型及其用途 Base(基礎) ‌用途‌:這是默認的渲染類型,用於渲染遊戲世界的主要視圖。Bas

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(一)功能和鏡頭設置

今天我與大家分享射擊遊戲中常用的功能之一——舉槍瞄準。在遊戲中角色手持槍支,當玩家按下瞄準按鍵時,遊戲角色會舉起槍支進行瞄準。該功能細節相對比較多,所以我將會連載三篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何實現舉槍的動畫和代碼,還有鏡頭的縮放設置。 (2)次篇文章:如何製作射擊的準星。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-瞄準】舉槍瞄準(二)準星製作》

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]烘焙光照BakedLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 BakedLit Shader的作用與原理 BakedLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種着色模型,專門用於處理預烘焙光照的場景對象。它的核心作用是利用預計算的光照信息,避免實時光照計算的開銷,從而提高渲染性能。 ‌工作原理‌: BakedLit Shader完全依賴烘焙的光照貼圖(Li

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]景深DepthOfField

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的景深(Depth of Field)是一種模擬真實相機光學特性的後處理效果,通過模糊近處或遠處的物體來突出焦點區域,增強畫面層次感和真實感。其發展經歷了從Built-in管線的基礎實現到URP/HDRP的物理化演進過程,早期採用高斯模糊近似,現代則引入散景(Bokeh)等更接近真實光學特性的算法。 核心作用 ‌視覺引

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實時雲渲染平行雲 - 實時雲渲染與雲桌面解析(三):核心異同點深度解析

雲桌面與實時雲渲染的技術對比分析:雲桌面提供完整的遠程虛擬桌面系統,適用於標準辦公環境,而實時雲渲染專門提供圖形渲染算力服務。對於以3D應用為主的桌面/網頁訪問需求,實時雲渲染可以替代少併發、低成本的雲桌面技術方案。 一、算力部署方式不同 雲桌面:提供完整的遠程虛擬桌面系統,將操作系統、應用程序、數據全部託管在雲端 實時雲渲染:專門提供面向2D/ 3D / XR 等圖形渲染算力服務,僅需渲染

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SmalBox - 【節點】[NormalBlend節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 法線混合技術概述 在實時渲染中,法線貼圖混合是增強表面細節表現的重要技術。Unity URP管線內置的NormalBlend節點通過數學運算實現兩張法線貼圖的平滑過渡,同時確保法線向量的物理正確性。該技術廣泛應用於角色裝備切換、地形材質融合、動態形變效果等場景,是現代遊戲開發中不可或缺的材質處理工具。 節點核心功能解析 混合

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]光照着色器Lit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lit Shader的作用與原理 Lit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的核心着色器,專門用於實現基於物理的渲染(PBR)效果。它能以照片級質量渲染真實世界的表面材質,如石頭、木材、玻璃、塑料和金屬,使光照和反射在各種光照條件下(如明亮的陽光或黑暗的洞穴)都能呈現逼真效果。 工作原理 Lit Shader採用物理正確的光照

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野狗 - Wilddog Rest API 在 unity3d 中的使用

1.安裝與配置 1.1 創建一個賬號 首先,註冊並登錄 Wilddog 賬號,進入控制面板。然後,在控制面板中,添加一個新的應用。 你會得到一個應用的 URL https://[appid].wilddogio.com。你可以把這個URL理解為雲端數據庫的地址。 1.2 使用Rest API 在任何支持 HTTPS 的平台和語言中,都可以使用 Wilddog Rest API。在本嚮導中,我們使

野狗 , patch , unity3d , put

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-InvertColors節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Unity URP Shader Graph中的Invert Colors節點是一個功能強大的顏色處理工具,能夠基於每個通道單獨反轉輸入顏色的數值。其設計理念是通過數學運算將顏色值在其取值範圍內翻轉,以創造多樣的視覺效果和藝術表現。在計算機圖形學中,顏色反轉是一項基礎且重要的圖像處理技術,可為遊戲開發者提供豐富的視覺表現手段

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SmalBox - 【基礎】Unity着色器編程的語言和數學基礎介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 着色器編程語言基礎 Unity URP(Universal Render Pipeline)管線中主要支持三種着色器語言:GLSL(OpenGL Shading Language)、CG(C for Graphics)以及HLSL(High-Level Shading Language)。這些語言均基於C語言的語法結構,並針

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