2.HDRP配置文件(HDRP Asset)

  • HDRP的全稱是High Definition Render Pipeline(高清渲染管線)。它是基於Scriptable Render Pipeline(簡稱SRP,中文翻譯為“可編程渲染管線”)實現的一個模板,目前的目標平台是支持Compute Shader的帶獨立顯卡的台式機和家用遊戲機,比如PlayStation4和Xbox One。基本上可以把Unity傳統的內置渲染管線理解為一個黑盒子,幾乎沒有什麼手段可以控制它的各個渲染階段。SRP的出現讓這一情況完全改變。你甚至可以用SRP創造自己的渲染管線。也就是説,即使Unity提供的渲染管線無法滿足我們的渲染需求,也可以使用SRP自定義渲染管線。
  • 當然,SRP的出現也增加了一些額外的設置步驟,這些步驟用於配置你想使用的渲染管線。不過無須擔心,設置方法都很簡單。下面我們來看一下在各種情況下的設置方法。因為在設置渲染管線時我們要用到ProjectSettings(項目設置)界面,所以先通過菜單Edit→Project Settings…打開項目設置界面。
    可以把渲染管線的設置分成以下幾種情況。
    ●使用默認的內置渲染管線
    ●使用HDRP
    ●使用URP

HDRP配置文件基本屬性

讀取hdr圖像_Unity通用渲染管線(URP)系列(十二)—— HDR_weixin_3D

  • Rendering(渲染)
  • Lighting(光照)
  • Lighting Quality Setting(光照質量設置)
  • Material(材質)
  • Post-processing(後處理)
  • Post-processing Quality Setting(後處理質量設置)
  • XR(XR相關設置)

注意:可以創建多個不同配置信息的HDRP的位置文件,以便匹配不同的開發平台,通過手動或者代碼動態控制。

XR(XR相關設置)

讀取hdr圖像_Unity通用渲染管線(URP)系列(十二)—— HDR_weixin_3D_02

Single Pass(單通道)
  • 作用: 這是 VR 渲染路徑的核心優化設置。它決定了如何為 VR 頭顯的左右眼進行渲染。
  • 選項:
    Disabled(禁用): 即 Multi-Pass(多通道) 模式。
  • 工作原理: 引擎會完全渲染兩次場景——第一次為左眼,第二次為右眼。這意味着所有的 CPU 工作(如 Culling, Batching)和 GPU 工作(如繪製調用)都會執行兩遍。
  • 影響: 性能開銷非常大,通常會導致幀率減半。不推薦使用,僅作為兼容性備選方案。
  • Single Pass Instancing(單通道實例化): 默認且強烈推薦的模式。
  • 工作原理: 引擎在一個渲染通道中,使用 GPU 實例化 技術同時繪製左右眼的視圖。它將場景物體繪製一次,但告訴 GPU 使用兩個不同的攝像機變換(左眼和右眼)來實例化渲染結果。
  • 優勢:
    大幅提升 CPU 性能: 因為裁剪、批處理等操作只需執行一次。
    顯著降低 GPU 開銷: 繪製調用(Draw Calls)數量幾乎減半。
  • 要求: 需要着色器支持。HDRP 的 Lit 着色器等內置着色器都已支持此功能。如果你使用自定義着色器,需要確保其兼容 Single Pass Instancing。
  • 總結與建議:
    對於所有 HDRP VR 項目,都應確保此選項設置為 Single Pass Instancing。 這是實現流暢 VR 體驗的最重要的單一優化設置。
Occlusion Mesh(遮擋網格)
  • 作用: 啓用或禁用使用來自 VR 運行時的 遮擋網格(Occlusion Mesh) 信息。
  • 什麼是遮擋網格:
    VR 系統(如 Oculus 或 OpenXR)非常瞭解用户頭顯的物理構造和透鏡的光學特性。它們可以提供一個簡化的、不可見的網格,這個網格精確地代表了用户透過透鏡實際能看到的最大視野範圍。
    這個網格形狀通常不是一個完整的矩形,而是一個類似於“雙筒望遠鏡”視野的圓形或橢圓形。
  • 工作原理:
    啓用時: HDRP 會使用這個來自 VR 運行時的網格作為模板。在渲染時,它只會渲染該網格覆蓋的像素區域,而不會浪費性能去渲染用户根本看不到的角落(由於透鏡畸變,這些角落最終也不會被顯示)。
    禁用時: HDRP 會渲染整個渲染目標(一個完整的矩形),包括那些最終會被透鏡畸變裁切掉的角落像素。
  • 優勢:
    性能提升: 通過減少需要填充的像素數量(這被稱為“過度繪製”),可以顯著降低 GPU 的片段着色器負載。通常可以節省 10%-20% 的 GPU 時間,這對於維持 VR 的高幀率(90Hz 或更高)至關重要。
  • 潛在問題:
    在極少數情況下,某些特定的後期處理效果可能會與遮擋網格的模板測試產生衝突,導致視覺瑕疵。如果遇到無法解釋的渲染問題,可以嘗試暫時關閉此選項以排查問題。