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01:55 AM · Nov 05 ,2025

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]白平衡WhiteBalance

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 白平衡概述 白平衡(White Balance)是Unity URP後處理系統中的重要組件,用於消除不真實的色偏,使現實中應顯示為白色的物體在最終圖像中呈現白色。它通過調整色温和色調來補償不同光源條件下的色彩偏差,同時也可用於營造特定的場景氛圍。 白平衡的概念源自攝影領域,旨在解決不同光源下色彩還原的問題。在Unity中,白平衡功能隨着HDR

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Contrast節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 Contrast節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於動態調整圖像對比度的核心工具,通過數學變換實現顏色值的非線性映射。該節點在視覺效果處理中扮演基礎性角色,廣泛應用於遊戲畫面增強、特效製作以及藝術風格化渲染等場景。 在URP管線中,Contrast節點是色

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(三)IK的使用-緊握武器

這篇文章是“角色拔槍”功能的末篇文章,我將向大家展示如何利用 Unity 強大的逆向運動學——IK技術,開發一個角色拔槍並緊握武器的功能案例。本文將詳細介紹從動畫配置到 IK 應用的全過程,以及如何通過IK技術,讓角色的雙手緊緊握住武器。如果大家還不清楚拔槍功能和分割上下身的功能可以參考我前兩篇文章: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]貼花Decal

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP中的Decal(貼花)系統是一種用於將材質投射到場景幾何體表面的技術,主要用於實現血跡、彈孔、塗鴉等動態表面裝飾效果。以下是詳細解析: 核心功能與用途 ‌動態投影‌:通過Decal Projector組件將材質動態投射到任意表面,包括曲面和複雜幾何體 ‌光照交互‌:支持與場景光照系統交互,可模擬陰影、高光等物理效果

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-WhiteBalance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的通用渲染管線(URP)中,Shader Graph為開發者提供了強大的可視化着色器編輯功能。White Balance節點作為色彩校正的關鍵工具,採用科學算法實現專業級的白平衡調節,廣泛用於遊戲開發、影視後期及實時渲染等場景。本文基於前期討論內容,進一步擴展並完善該節點的技術細節,形成體系化的技術文檔。 節點

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clklog - ClkLog埋點分析系統-Unity3D埋點上報攻略

前言 在Clklog完成 React Native 和 uni-app 集成 Demo 後,一個遊戲行業新客户提出了使用 Unity3D 開發的集成問題。對此,我們與客户分別進行了測試。 客户使用神策Andriod原生SDK在Android 端暴露接口給 Unity3D的方式,驗證了使用ClkLog進行數據採集的可行性。 同時,ClkLog 聯合合作伙伴對神策 Unity3D SDK(

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RDDcoding - Unity 如何做屏幕適配

當目標平台包括多種分辨率和寬高比的設備時: WebGL 屏幕適配 Unity打出的WebGL包,讓其打開後的顯示區域比例與標準比例一致 不同平台適合的模版使用 處理 機核 / 自己的服務:PWA itch:PWA + 開啓 FullScreen Button 重點項 1. 使用CanvasScaler組件 針對 UGUI 中的 UI元素,用 CanvasScaler 組件。 有幾種適

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]着色器模型分類

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP中主要包含以下幾種着色模型 Lit 光照 Complex Lit 複雜光照 Simple Lit 簡單光照 Baked Lit 烘焙光照 Unlit 非光照 Terrain Lit 地形光照 Particles Lit 粒子光照 Particles Simple Lit 粒

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SmalBox - 【URP】Unity光照陰影Light shadow

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP 光照陰影 使用 陰影貼圖 (Shadow Maps) 和 陰影級聯 (Shadow Cascades)。屏幕空間陰影渲染器功能 (Screen Space Shadows Renderer Feature),使 URP 通過單一渲染紋理計算並繪製主方向光的陰影,而不是使用多個陰影級聯貼圖。 URP陰影系統核心機制‌ ‌陰影貼

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ChannelMixer節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中,ShaderGraph的ChannelMixer節點是實現顏色通道精確控制的核心工具。該節點通過調整輸入通道對輸出通道的貢獻比例,為開發者提供了從基礎顏色校正到複雜風格化效果的強大視覺變換能力。它不僅支持線性顏色空間的轉換,還能靈活處理通道

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]自定義相機

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Universal Additional Camera Data 組件概述 在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 中,UniversalAdditionalCameraData 組件是擴展標準相機功能的核心組件,它提供了 URP 特有的相機配置選項。每個 URP 相機都會自動附加這個組件。 自定義相機

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]色調映射Tonemapping

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 色調映射(Tonemapping)是Unity URP後處理中的關鍵技術,用於將高動態範圍(HDR)圖像適配到標準動態範圍(SDR)顯示設備,解決亮度範圍超出顯示器能力導致的細節丟失問題。以下是綜合解析: ‌作用 ‌核心功能‌ 動態範圍壓縮:將HDR光照數據(如陽光直射與陰影的極端亮度差)映射到0-1的LDR範圍,避免高光過曝或暗部細節丟

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]膠片顆粒FilmGrain

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Film Grain的定義與作用 Film Grain是一種模擬傳統攝影膠片顆粒感的後期處理效果,通過添加隨機噪點紋理增強畫面的藝術表現力。其核心用途包括: 復古風格模擬:重現膠片攝影的顆粒質感,增強懷舊氛圍 畫面細節強化:掩蓋低分辨率紋理的瑕疵,提升視覺豐富度 電影感塑造:配合色調映射、色差等效果構建電影級視覺風格 發展歷史

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間陰影ScreenSpaceShadows

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Screen Space Shadows(屏幕空間陰影)是Unity URP中通過屏幕空間數據實時計算陰影的技術,其核心原理是通過深度/法線信息重建世界座標後與陰影貼圖比較生成陰影。以下是詳細分析: 技術原理與發展歷史 ‌基礎原理‌:傳統Shadow Mapping需從光源視角生成深度圖,再與攝像機視角深度比較。而Screen Space

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]全屏後處理FullScreenPassRendererFeature

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 FullScreenPassRendererFeature是Unity URP渲染管線中用於實現全屏後處理效果的核心組件,它允許開發者在渲染流程的特定階段插入自定義的全屏着色器效果。 功能與作用 ‌核心功能‌:通過ScriptableRenderPass在URP管線中注入全屏四邊形繪製命令,應用自定義Shader實現屏幕空間特效(如模糊、

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]簡單光照SimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SimpleLit Shader的作用與原理 SimpleLit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的一種輕量級着色器,主要用於低端設備或需要高效渲染的場景。它採用簡化的Blinn-Phong光照模型,不計算物理正確性和能量守恆,從而實現了比標準Lit Shader更快的渲染速度。 核心原理 ‌簡化光照模型‌:使用Blinn

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]帕尼尼投影PaniniProjection

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Panini Projection是Unity URP後處理中的一種圓柱形投影效果,主要用於大場景中保持透視視圖的直線特性。它通過特殊的幾何變換使垂直直線和穿過圖像中心的放射線保持筆直,從而解決廣角鏡頭產生的畸變問題。 核心特性與用途 ‌視覺矯正‌:在建築可視化或全景拍攝中修正廣角畸變,保持垂直線條筆直 ‌藝術表現‌:可創造類似魚眼鏡頭

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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