【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
在Unity的通用渲染管線(URP)中,Shader Graph為開發者提供了強大的可視化着色器編輯功能。White Balance節點作為色彩校正的關鍵工具,採用科學算法實現專業級的白平衡調節,廣泛用於遊戲開發、影視後期及實時渲染等場景。本文基於前期討論內容,進一步擴展並完善該節點的技術細節,形成體系化的技術文檔。
節點功能深度解析
色彩調整原理
White Balance節點基於CIE 1931色彩空間模型,模擬人眼對光源色温的感知機制,實現色彩準確校正。其核心流程是將輸入顏色從線性RGB空間轉換至LMS(長、中、短波長)色彩空間,通過調節白平衡係數,精確控制色温與色調變化。
參數影響機制
-
Temperature參數:調節色温偏移,推薦範圍為±1.67
- 負值:色彩偏向暖黃(對應3000K–4500K色温)
- 正值:色彩偏向冷藍(對應5500K–6500K色温)
-
Tint參數:調節色調偏移,推薦範圍為±1.67
- 正值:色彩向品紅色偏移
- 負值:色彩向綠色偏移
最佳實踐範圍
| 參數類型 | 有效範圍 | 視覺效果 |
|---|---|---|
| Temperature | -1.67~1.67 | 自然平滑的色温過渡 |
| Tint | -1.67~1.67 | 微妙且可控的色調變化 |
| 超出範圍 | >±1.67 | 可能導致色彩失真或過飽和 |
核心算法實現
預處理階段
hlsl
// 參數標準化處理
float t1 = Temperature * 10 / 6; // 温度係數縮放
float t2 = Tint * 10 / 6; // 色調係數縮放
CIE色度座標計算
基於D65標準白點(0.31271, 0.32902)的色度座標計算:
hlsl
// 計算x分量
float x = 0.31271 - t1 * (t1 < 0 ? 0.1 : 0.05);
// 計算y分量
float standardIlluminantY = 2.87 * x - 3 * x * x - 0.27509507;
float y = standardIlluminantY + t2 * 0.05;
XYZ三刺激值轉換
hlsl
float Y = 1;
float X = Y * x / y;
float Z = Y * (1 - x - y) / y;
LMS色彩空間轉換
hlsl
// 轉換矩陣
float3x3 LIN_2_LMS_MAT = {
{ 0.39045, 0.54994, 0.00893 },
{ 0.07084, 0.96317, 0.01357 },
{ 0.02308, 0.12802, 0.93645 }
};
float3x3 LMS_2_LIN_MAT = {
{ 2.85847, -1.62879, -0.02489 },
{ -0.21018, 1.15820, 0.00032 },
{ -0.04181, -0.11817, 1.06867 }
};
// 轉換過程
float3 lms = mul(LIN_2_LMS_MAT, In);
float3 balance = float3(0.949237, 1.03542, 1.08728) / lms;
lms *= balance;
Out = mul(LMS_2_LIN_MAT, lms);
高級應用場景
動態環境適配
通過腳本控制實現動態白平衡調節:
csharp
// C#示例:根據時間調整色温
public class WhiteBalanceController : MonoBehaviour
{
public Material whiteBalanceMaterial;
public float minTemperature = -1.5f;
public float maxTemperature = 1.5f;
void Update()
{
float timeOfDay = Time.time % 86400 / 86400;
float temperature = Mathf.Lerp(minTemperature, maxTemperature, timeOfDay);
whiteBalanceMaterial.SetFloat("_Temperature", temperature);
}
}
多通道獨立控制
通過分離顏色通道實現特殊視覺效果:
hlsl
// HLSL示例:通道獨立白平衡
float3 whiteBalanceChannels(float3 In, float3 Temperature, float3 Tint)
{
float3 w1 = float3(0.949237, 1.03542, 1.08728);
float3 w2 = float3(0.949237 + Temperature.x, 1.03542 + Tint.y, 1.08728 + Temperature.z);
return In * (w1 / w2);
}
性能優化方案
- 預計算白平衡係數:使用常數節點替代動態計算,減少實時計算開銷
- 簡化轉換矩陣:採用近似矩陣替代精確矩陣,降低計算複雜度
- 分通道處理:對每個顏色通道分別處理,提高並行處理效率
常見問題解決方案
色彩失真問題
現象:參數調整後出現不自然的色彩偏移
解決方案:
- 確認參數未超出有效範圍(±1.67)
- 結合Color Grade節點進行後續微調
- 確保輸入顏色處於正確的色彩空間(如線性空間)
性能瓶頸問題
現象:使用白平衡節點後幀率顯著下降
解決方案:
- 在移動平台採用簡化版白平衡算法
- 將白平衡計算移至頂點着色器
- 使用LUT(查找表)替代實時計算
與其他效果衝突
現象:白平衡與其他後期處理效果疊加後出現異常
解決方案:
- 調整效果應用順序(白平衡通常應優先處理)
- 通過混合模式控制各效果強度
- 分層處理不同色彩調節步驟
最佳實踐指南
工作流程建議
- 項目初期確立色彩參考標準
- 使用Color Checker節點進行色彩校準
- 將白平衡參數與光照系統關聯
移動平台適配
- 採用低精度浮點計算(如half)
- 簡化色彩空間轉換矩陣
- 在低端設備上禁用實時白平衡
測試與驗證方法
- 使用標準色卡驗證色彩準確性
- 在不同光照環境下測試效果表現
- 開展跨平台性能與兼容性測試
擴展應用案例
影視級調色系統
通過組合多個白平衡節點構建專業調色流程:
[Input] → [White Balance] → [Color Grade] → [LUT] → [Output]
動態天氣系統
根據天氣類型自動調整白平衡參數:
csharp
// 天氣類型與色温對應表
Dictionary<WeatherType, float> weatherTemperatureMap = new()
{
{ WeatherType.ClearDay, 0.8f },
{ WeatherType.Rainy, -0.5f },
{ WeatherType.Foggy, 1.2f }
};
藝術風格化處理
通過極端參數設置創造特殊藝術效果:
hlsl
// 復古電影風格
float3 retroEffect = whiteBalance(In, -2.0f, 0.3f);
White Balance節點是URP Shader Graph中用於色彩校正的核心工具,藉助科學的色彩空間轉換算法,實現專業級的白平衡調節。
【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
(歡迎點贊留言探討,更多人加入進來能更加完善這個探索的過程,🙏)