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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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程序員阿偉 - 《遊戲測評工具寶典:告別主觀評判,用技術邏輯定義專業標準》

真正的測評從業者,不會將工具視為簡單的數據採集載體,而是當作解析遊戲體驗的思維延伸,通過工具穿透表象,觸及開發邏輯與硬件適配的核心。比如測試一款競技類遊戲時,普通測評可能僅提及“手感流暢”,而藉助專業工具,能精準分辨出流暢度源於合理的渲染隊列調度,或是輸入響應與顯示反饋的毫秒級同步,這種基於技術內核的分析,既是測評專業度的體現,也是為玩家提供實用參考的關鍵。工具的真正價值,在於讓測評從模糊的感性認

遊戲開發 , 人工智能

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Contrast節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 節點功能概述 Contrast節點是Unity URP(Universal Render Pipeline)渲染管線中用於動態調整圖像對比度的核心工具,通過數學變換實現顏色值的非線性映射。該節點在視覺效果處理中扮演基礎性角色,廣泛應用於遊戲畫面增強、特效製作以及藝術風格化渲染等場景。 在URP管線中,Contrast節點是色

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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億元程序員 - 手敲Cocos簡易地圖編輯器:人生地圖是一本不斷修改的書,每一次編輯都是為了克服新的阻擋

引言 本系列是《8年主程手把手打造Cocos獨立遊戲開發框架》,歡迎大家關注分享收藏訂閲。 在上一篇文章,筆者給大家講解了在Cocos獨立遊戲開發框架中,如何自定義實現Tile地圖管理器,成功地在遊戲中優化加載一張特大的地圖。接下來筆者為大家講解一下游戲中地圖編輯器的思路,以及它的簡單實現。 本文源碼和源工程在文末獲取,小夥伴們自行前往。 什麼是地圖編輯器? 遊戲中的地圖編輯器是一種軟件工具或功能

編輯器 , 遊戲開發 , 地圖 , cocos , 前端

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程序員阿偉 - 《跨端互聯進階實踐指南:從鏈路適配到長期效能的維護方案》

移動端玩家在户外蜂窩網絡下觸發的技能指令,在PC端玩家的視角中出現幀級滯後,或是主機端加載的動態光影特效,在低配移動端呈現時出現隱性缺失,甚至同一玩家切換設備登錄後,角色狀態的細微偏差會影響後續交互邏輯。想要破解這一難題,不能依賴表層的功能對接,而需搭建一套貫穿數據傳輸協議、設備能力適配、場景協同邏輯的完整體系,從根源上實現“指令同源、狀態同步、體驗同頻”。長期實踐表明,跨端互聯的本質是“異構環境

遊戲開發

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echeverra - 熱血傳奇,經典重現,完美傳奇遊戲詳細圖文架設教程

前言 這個月給大家帶來的是幽冥傳奇之《完美傳奇》,經典熱血傳奇,三職業合擊版本,裝備三合一進階,全靠打純綠服,支持安卓蘋果雙端,數據互通。底版是幽冥傳奇雷破霸天,我再基礎上又花了半個月時間進行了修改調整,改名為完美傳奇,可能名字有點土,但卻是我努力打造的完美傳奇! 本文講解幽冥傳奇之《完美傳奇》架設教程,我將詳細講解架設步驟和開服修改,全部都是乾貨!大家也可以直接玩我架設好的公益服,體驗遊戲中土

遊戲 , 遊戲開發

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]複雜光照ComplexLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ComplexLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中的一種內置Shader,主要用於處理複雜材質的光照效果,支持多光源交互、高光反射、法線貼圖等高級渲染特性。以下是其詳細解析: 作用與原理 ‌核心功能‌:通過PBR(基於物理的渲染)模型實現金屬/非金屬材質的真實光照,支持直接光、間接光和環境光遮

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]暈影Vignette

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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u_17398972 - 一段奇遇的開始:當一名遊戲開發者決定“氪金”升級裝備

作為一名在獨立遊戲圈摸爬滾打近五年的開發者,我的日常,就是在虛擬世界裏“搬磚砌瓦”。從用 C# 為遊戲裏的 NPC 注入靈魂,到在 Shader 裏與光影共舞,再到深夜為了一個 NullReferenceException 異常而翻遍整個調用棧。但,光鮮亮麗的表面之下,藏着的是一個個難言之隱…… 你是否也經歷過和我一樣的場景? 窗口的俄羅斯方塊:27 寸的 16:9 屏幕

指尖人生 , 多窗口 , 遊戲開發 , 開發者 , 遊戲開發者

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SmalBox - 【節點】[RGBtoLuminance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 RGBtoLuminance節點概述 RGBtoLuminance節點是Unity URP Shader Graph中一個重要的顏色處理工具,專門用於將RGB顏色信息轉換為流明度(Luminance)信息。流明度代表了人眼對圖像亮度的感知值,它不同於簡單的亮度計算,而是基於人眼對不同顏色敏感度的加權平均值。在計算機圖形學和圖

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色曲線ColorCurves

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) ‌功

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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程序員阿偉 - 《Unity隱藏效率神器:六類冷門工具重塑遊戲開發流程》

多數開發者往往被大量重複且機械的勞作佔據大量時間,比如面對成百上千個場景物件,需要逐一手動調整參數;反覆校驗資源引用是否完整,生怕遺漏任何一個無效鏈接;逐幀調試動畫過渡細節,一點點修正動作銜接的僵硬問題。這些操作不僅消耗着寶貴的開發時間,更會在無形中磨滅開發者的創意靈感,讓原本充滿創造力的工作變得枯燥乏味。而真正高效的開發模式,往往藏在那些被多數人忽視的便捷工具裏,它們並非官方大力主推的核心功能,

遊戲開發

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mb68b55a29b3d2a - 千峯教育 -Unity遊戲開發(二期)課程課分享

一、無與倫比的平台覆蓋廣度與原生支持 這是Unity最直觀、也是最強大的優勢。它支持部署到幾乎所有你能想到的現代平台。 移動端 (Mobile) 王者: iOS Android:這是Unity的立身之本。引擎底層對這兩個平台的原生支持最為完善,提供了從圖形API(Metal, Vulkan, OpenGL ES)到系統功能(

跨平台 , 遊戲開發 , API , 開發者

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子簡單光照ParticlesSimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 作用與原理 ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中專門為粒子系統設計的簡化光照着色器,主要用於實現高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通過簡化光照計算模型,犧牲部分物理準確性來換取更高的渲染效率,特別適合移動端或低端設備使用。 該着色器不計算物理正確性和能量守恆,而是採用

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ReplaceColor節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 ReplaceColor節點是Unity ShaderGraph中Artistic類別下的重要顏色調整工具,能夠將輸入顏色中的指定顏色值替換為目標顏色,並通過參數控制實現平滑的過渡效果。該節點在遊戲開發、影視製作和UI設計等領域應用廣泛,為開發者提供了強大的顏色處理能力。 節點的核心功能基於輸入顏色與源顏色之間的距離計算,在

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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tangyikejun - 《矮人要塞》數值系統

1. 系統概述與設計目標 系統定位與作用 數值系統是《矮人要塞》所有遊戲機制的基礎,它定義了遊戲中所有元素(生物、物品、建築等)的屬性、能力和行為規則。與其他遊戲不同,矮人要塞的數值系統強調細節和真實性,通過大量細粒度的屬性創造真實的模擬體驗,而非簡化的數值模型。 數值系統不僅僅是遊戲平衡的工具,更是創造遊戲世界真實感的核心。每個物品都有其獨特的屬性組合,每個生物都有詳細的身體狀態,每個技能都有精

遊戲開發

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googlingman - 編程家族三兄弟的超能力大揭秘!

在神奇的計算機王國裏,住着三位各懷絕技的編程魔法師,他們雖然是一家人,性格和能力卻大不相同! 🧸 Scratch:創意

圖形化 , 遊戲開發 , Scratch , 聊一聊WuKong編輯器 , Python

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mb68b55c2708ca2 - 千鋒教育 -Unity3D遊戲開發(二期) 視頻課程,高清原版配套齊全

Unity性能優化黃金法則:從Profiler洞見到內存泄漏根治的15個關鍵點 性能優化不是一項神秘的魔法,而是一項系統性的工程。它要求開發者像偵探一樣,依靠工具和數據,精準地定位問題,然後系統地解決。本文將從宏觀到微觀,為您揭示Unity性能優化的15個關鍵黃金法則。 第一部分:優化哲學與核心工具 - 黃金法則1-3 法則1:敬畏數據,杜絕臆測

黃金法則 , 性能優化 , 遊戲開發 , 內存泄漏

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]渲染對象RenderObjects

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 RenderObjects的定義與作用 RenderObjects是URP提供的RendererFeature之一,允許開發者在不編寫代碼的情況下對渲染管線進行定製。它通過配置參數實現選擇性渲染特定層級的物體、控制渲染順序、重載材質或渲染狀態等功能57。其核心用途包括: ‌層級過濾‌:僅渲染指定LayerMask的物體 ‌渲染時機控制‌

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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tangyikejun - 《矮人要塞》文明演進系統

1. 系統概述與設計目標 系統定位與作用 文明演進系統是《矮人要塞》最核心的創新系統之一,它負責在遊戲開始前生成一個擁有完整歷史的虛擬世界。這個系統不僅為遊戲提供背景故事和世界觀,更重要的是直接影響當前遊戲的可玩內容:派系關係、可用資源、歷史遺蹟、文明技術水平等。 系統通過算法模擬數百年甚至數千年的歷史演進,包括文明的興衰、種族的遷徙、戰爭的爆發與結束、英雄的誕生與死亡等。這種歷史生成不是簡單的隨

遊戲開發

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SmalBox - 【URP】Unity[RendererFeatures]屏幕空間環境光遮蔽SSAO

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SSAO概述與作用 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)是一種基於屏幕空間的全局環境光遮蔽技術,它通過計算場景中物體間的遮蔽關係來增強場景的深度感和真實感。在Unity URP中,SSAO通過Renderer Feature實現,作為URP渲染管線的擴展模塊插入到渲染流程中。 SSAO的主要作用包括:

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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億元程序員 - 給大家分享一波遊戲設計開發書籍,大家快點贊關注加收藏

引言 互聯網為我們提供了廣泛的信息和學習資源,但閲讀書籍仍然是獲取深度知識、培養批判性思維和享受文化體驗的重要途徑之一。儘管互聯網時代提供了豐富的信息資源和學習工具,但閲讀書籍仍然具有重要的價值和意義。下面筆者為大家分享一波遊戲設計和開發的書籍。絕對靠譜。 喜歡的小夥伴可以點贊關注加收藏,把文章分享給有需要的人。 遊戲設計類書籍分享(策劃) 1.《遊戲設計藝術》 《遊戲設計藝術》("The Art

遊戲開發 , 書單 , 書籍 , 前端

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