【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! 如果草交互想實現回彈效果,就不能純靠材質,而要有辦法記錄歷史狀態。 找了一圈,發現下面這種在RT上做物理迭代的方案最便捷:【UE5 模擬交互篇】(五)物理場方式實現植被交互 本文復現此法,並做一些簡單擴展。 一、彈簧草 基本思路與參考文章相同,只記錄一
雲桌面雖在教育辦公領域廣泛應用,但在高性能圖形處理場景存在侷限。實時雲渲染技術通過雲端渲染、終端顯示的模式,解決了延遲和性能問題,支持多端接入和快速部署。相比雲桌面,實時雲渲染更適用於3D設計、VR等圖形密集型場景,具有低延遲、彈性擴展等優勢。隨着5G和邊緣計算髮展,實時雲渲染正推動圖形計算向"雲-邊-端"協同演進,成為數字化轉型的重要技術支撐。 根據中國信通院《2023年雲計算髮展白皮書》數據顯
雲桌面與實時雲渲染的技術對比分析:雲桌面提供完整的遠程虛擬桌面系統,適用於標準辦公環境,而實時雲渲染專門提供圖形渲染算力服務。對於以3D應用為主的桌面/網頁訪問需求,實時雲渲染可以替代少併發、低成本的雲桌面技術方案。 一、算力部署方式不同 雲桌面:提供完整的遠程虛擬桌面系統,將操作系統、應用程序、數據全部託管在雲端 實時雲渲染:專門提供面向2D/ 3D / XR 等圖形渲染算力服務,僅需渲染
在舊版UE4中,幾何體的BSP有“添加”與“挖空型”,也就是新版UE4(4.24.3)的“添加”與“減去”。 無法正常挖空,可能是因為 BSP畫刷的排序有錯 其中一點就是BSP畫刷出場的順序可能會影響到正常減去。 這其實有點類似PS中的圖層順序:先出來的“挖空型”(“減去”)是無法對後出來的幾何體
【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! UE遊戲包與編輯器中都有眾多線程,多線程可以充分利用CPU多核特性,提升遊戲表現,而且現代CPU核數越來越多,遊戲多線程就更有必要了。 一、線程類型 線程可分為專用線程和線程池中線程。 專用線程為GameThread,RenderThread,Stat
【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! 一、想寫的內容有哪些 動畫系統是引擎核心功能之一,之前用Unity開發,只是用用編輯器,一直沒太深入去看原理。最近看了看UE的功能和源碼,收穫很多,對動畫是怎麼跑起來的,有了更深的理解,同時看的時候也遇到很多問題。 關於動畫的實現,資料並不多,很多隻是
1)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs設置無效的問題 2)java.lang.NoSuchMethodError的不明崩潰問題 3)UE電影攝像機旋轉問題 4)Android設備遊戲切後台後喚起,有概率變卡且黑屏 這是第383篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和
面向主機遊戲開發者的重大新聞!在2024.3版本中,JetBrains Rider 增加了對 PlayStation®5 和 Xbox 遊戲主機的支持,您可以直接在您喜歡的遊戲主機上構建、部署和調試 Unreal Engine 和自定義遊戲引擎。 https://www.bilibili.com/video/BV1qzd3Y3E2J/?page=1 Rider內置了對使用C++的出色支持,提供大量