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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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程序員阿偉 - 《聯機遊戲多端協同本質:時序偏差的動態消解指南》

在團隊協作觸發連鎖機制的場景裏,玩家甲釋放的銜接技能在自身客户端顯示生效窗口期為四秒,而玩家乙的客户端卻呈現該技能僅存續三秒零八十毫秒,後續玩家丙銜接的觸發操作因時序錯位被判定無效;或是在羣體同步推進的關卡中,部分客户端顯示的隊友位置與服務器記錄存在持續的毫秒級偏移,短期看似無影響,長期累積後便會引發路徑卡點、交互判定失效等隱性體驗損耗。這種紊流的棘手之處在於,它並非突發的邏輯斷裂,而是多端時間軸

遊戲開發

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山東布穀科技_sun - Unity遊戲開發:互動小遊戲的技術實現與運營盈利之道

在數字化娛樂飛速發展的當下,互動小遊戲憑藉其獨特的趣味性與強交互性,深受廣大用户喜愛。從熱鬧非凡的線下活動,到流量龐大的線上平台,互動小遊戲都展現出了強大的影響力與商業價值。在眾多遊戲開發引擎中,Unity以其卓越的性能和廣泛的適用性,成為了互動小遊戲開發的首選。山東布穀科技將深入探討如何運用Unity進行互動小遊戲開發,同時分析其在運營盈利方面的有效策略。 Unity在互

小遊戲 , 遊戲開發 , 互動遊戲開發

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TapTap開發者服務 - 遊戲開發:三分鐘瞭解《泰拉瑞亞》成就係統如何搭建

《泰拉瑞亞》是一個跨越手機、PC、主機平台的常青樹遊戲,在全球都有海量的忠實玩家,目前在 TapTap 上銷量也超過了 300 萬份,收穫了 9.3 的 Tap 評分。 支持跨平台的 TDS 成就 由於泰拉瑞亞可以在多個平台和渠道發行,他們使用了不受平台和引擎的限制的 TDS 的成就係統,不論遊戲發佈在 iOS AppStore、Android 各大渠道、PC、甚至主機平台,都能幫助遊戲實現跨平台

服務端 , 遊戲 , 遊戲開發 , 遊戲服務端 , 後端

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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程序員阿偉 - 《Unity多語言開發:從文本到體驗的深層適配指南》

遊戲多語言本地化的深層邏輯,從來不是簡單的文本替換,而是語言特性與技術架構的深度耦合,每一種語系的語法規則、表達習慣,都會像無形的脈絡,牽動UI佈局、資源存儲、交互邏輯乃至玩家體驗的底層設計。以語系差異為例,黏着語體系中詞彙的組合方式往往讓句子長度產生極大波動,同樣一句技能描述,日語可能比中文多出三成字符,英語的縮略表達又可能縮短近半,泰語的聲調變化雖不直接影響字符數量,卻會因發音節奏差異需要調整

遊戲開發

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(二)分割上身和下身

今天是“角色拔槍”的第二篇文章,我將會告訴大家,如何實現角色的“上身動畫”和“下身動畫”分開,也就説上身執行拔槍、射擊和換彈等動作,而下身則獨立進行移動動畫。這種分離式動畫控制不僅增強了動畫的靈活性,還為玩家帶來更好的遊戲體驗。完整的拔槍功能: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參考《【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]鏡頭畸變LensDistortion

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Lens Distortion 效果概述 Lens Distortion 是 Unity URP 後處理系統中的核心組件之一,用於模擬真實相機鏡頭的光學畸變現象。這種效果通過扭曲渲染畫面邊緣,能夠創造出桶形畸變(Barrel Distortion)或枕形畸變(Pincushion Distortion)等視覺效果,廣泛應用於電影感營造、科幻風

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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侑虎科技 - 更新!!!Unity移動端遊戲性能優化簡譜

UWA官方出品,結合多年優化經驗撰寫了《Unity移動端遊戲性能優化簡譜》,文章從Unity移動端遊戲優化的一些基礎討論出發,例舉和分析了近幾年基於Unity開發的移動端遊戲項目中最為常見的部分性能問題,並展示瞭如何使用UWA的性能檢測工具確定和解決這些問題。 (1)性能優化的基本邏輯 前言中簡單論述了“確定問題-解決問題-持續監控問題”這一既是層層遞進、同時也密不可分的邏輯;踐行遊戲研發“

移動端 , 性能優化 , unity , 遊戲開發 , 工具軟件

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SmalBox - 【基礎】Unity着色器網格和計算對象介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 Mesh網格定義與核心概念 頂點(Vertex)的本質與特性 頂點是構成3D模型的基本幾何單元,每個頂點在三維空間中具有明確的座標位置(x,y,z)。在Unity中,頂點不僅包含位置信息,還承載着模型渲染所需的多維數據: 法線(Normal):垂直於表面的單位向量,決定光照計算的反射方向。平滑着色時,法線通過相鄰面計算;

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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求知上進 - 使用 Python 打造細胞結構探索遊戲:細胞探秘

技術準備 在開始編碼之前,我們需要準備開發環境和相關工具。以下是開發 細胞探秘 所需的技術棧和資源。 1. 技術棧 編程語言:Python 3.x(推薦 3.8 或更高版本)。 核心庫: random:生成隨機事件,如細胞突變或任務生成。 time:控制遊戲節奏和實驗時間。 json:保存和加載遊戲狀態。

遊戲開發 , 初始化 , Nu , Json

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龍智DevSecOps - Perforce《2025遊戲技術現狀報告》Part 1:遊戲引擎技術的廣泛影響以及生成式AI的成熟之路

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》現已正式發佈,由JetBrains提供洞察支持。該報告基於對全球521位來自遊戲、媒體與娛樂、汽車與製造業等行業領袖及創作者的深入調研,全面揭示了遊戲引擎與生成式AI如何作為核心驅動力,從“實驗探索”邁向“業務必需”,並正在重新定義各行業的創新邊界。 龍智作為Perforce中國授權合作伙伴,將此重磅報告完整翻譯為中文,並將以系列文章的形式陸續發佈,旨在

generative-ai , unity , 遊戲開發

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龍智DevSecOps - Perforce《2025遊戲技術現狀報告》Part 4:開發者都在用的版本控制、IDE、CI/CD、項目管理等關鍵工具

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》現已正式發佈,由JetBrains提供洞察支持。該報告基於對全球521位來自遊戲、媒體與娛樂、汽車與製造業等行業領袖及創作者的深入調研,全面揭示了遊戲引擎與生成式AI如何作為核心驅動力,從“實驗探索”邁向“業務必需”,並正在重新定義各行業的創新邊界。 龍智作為Perforce中國授權合作伙伴,將此重磅報告完整翻譯為中文,並將以系列文章的形式陸續發佈,旨在

項目管理 , ci-cd , 遊戲開發 , ide

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-移動】角色行走和奔跑的相互切換

在現時的遊戲中,角色的行走與奔跑的切換不是遊戲中必備的功能,但它可以提升玩家操作體驗感。這篇文章我將會分享給大家,在Unity 中角色行走與奔跑之間的切換功能。從角色的速度控制,到動畫的平滑切換。這篇文章將手把手拆解如何通過代碼控制和動畫配置,讓角色的移動更加靈活。 目錄: 1.創建動畫器 2.設置動畫 3.編寫角色移動代

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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mb68b2077a220fd - 5G + AI + 雲:電信如何重塑遊戲生態與未來

在數字娛樂蓬勃發展的今天,遊戲產業已然成為科技創新的前沿陣地。電信網絡也經歷了一場深刻的蜕變,從最初僅僅是 “內容傳輸管道”,搖身一變成為與遊戲深度綁定的技術共生體。 5G 不斷刷新着體驗的邊界,AI 徹底顛覆傳統的創作模式,雲計算則打破硬件的諸多限制。這種技術間的協同作用,形成了 “技術迭代 - 體驗升級 - 產業增長” 的正向循環。

運營商 , 4G , 遊戲開發 , 數據

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下一個絕世 - Python 小遊戲實戰:打造視覺精美的數獨小遊戲

環境準備 首先安裝依賴庫,打開終端執行以下命令: pip install pygame numpy 核心模塊實現(分步講解) 項目將分為3個核心模塊:數獨謎題生成器、Pygame可視化界面、交互邏輯處理。我們逐一實現,最後整合為完整代碼。 模塊1:數獨謎題生成器 生成合法的數獨謎題是基礎,核心思路是:先生成一個完整的合法數獨矩陣,再通過“挖空”的方式生成不同難度的謎題(挖空越多,難度越高)。 1.

遊戲 , 遊戲開發 , 數獨

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置

今天,我們就一起來探討一下,在遊戲中角色如何切換武器的功能。由於該功能相對有一點複雜度,所以我將會連載兩篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現》 目錄: 1.創建動畫器

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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Aonaufly - Go之原生Http開發(基礎)

一, 服務端 package main import ( "encoding/json" "fmt" "io" "net/http" ) type User struct { ID int `json:"id"` // 字段標籤指定 JSON 鍵名 Name string `json:"name"` } func handler4Tes

遊戲開發 , 原生 , HTTP , go , Json

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tangyikejun - 《矮人要塞》AI系統

1. 系統概述與設計目標 系統定位與作用 AI與行為系統是《矮人要塞》中控制所有生物(主要是矮人)自主行為的核心繫統。與其他遊戲不同,矮人要塞的AI系統強調"自主性優先"的設計理念,玩家無法直接控制矮人,只能通過設定工作優先級、建造設施、管理資源等方式間接引導矮人的行為。 這個系統創造了一個獨特的遊戲體驗:玩家不是指揮官,而是世界的觀察者和引導者。矮人根據自身需求、情緒、技能、關係等因素自主做出決

遊戲開發

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馬林林林 - Tuanjie InstantAsset

InstantAsset InstantAsset 是一套全新的資產解決方案,旨在提升開發者的開發和運行時效率,簡化資產管理流程,特點是支持資產免構建、導入即用、具有更細粒度的內存週期管理和更方便快捷的管理方式。當前僅支持在 Tuanjie 1.7.0及以上版本使用InstantAsset功能。 本文檔可能更新不及時(當前Tuanjie1.7.6),如果版本差距過大,請關注官方文檔:https

遊戲開發

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何惜一笑 - 獲取獲某個向量旋轉一定角度後的向量

float angle = 90; Vector3 originalVector = Vector3.up; // 原始向量 Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle); // 創建一個圍繞Z軸旋轉90度的四元數 Vector3 rotatedVector = (rotation * origina

unity , 遊戲開發

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Aonaufly - Go之鏡像處理

一, 暫時使用國內鏡像 go env -w GOPROXY=https://goproxy.cn,direct 二,恢復使用默認鏡像 go env -w GOPROXY=https://proxy.golang.org,direct 本文包含:--> -->

golang , 遊戲開發 , 鏡像 , go

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SmalBox - 【節點】[GammaToLinearSpaceExact節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 GammaToLinearSpaceExact節點是Unity URP Shader Graph中用於色彩空間轉換的重要工具,專門處理從伽馬空間到線性空間的精確轉換。在現代實時渲染管線中,正確的色彩空間管理對於實現物理準確的渲染效果至關重要。 色彩空間基礎概念 在深入瞭解GammaToLinearSpaceExact節點之前

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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程序員阿偉 - 《遊戲測評進階手冊:核心工具應用技巧,打造有深度的技術分析》

遊戲測評的專業度,從來不是靠主觀感受的堆砌,而是藏在工具捕獲的每一組精準數據、每一次細節驗證裏。很多看似直觀的體驗結論,背後都需要經過多層工具的交叉驗證—幀率波動的毫秒級捕捉、渲染管線的底層差異、輸入延遲的細分拆解,這些技術維度的深挖,才是區分普通玩家分享與專業測評的核心邊界。真正的測評工具使用者,不會滿足於表面功能的調用,而是會吃透工具的技術邏輯,將其轉化為破解遊戲體驗本質的鑰匙。比如在測試一款

遊戲開發

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程序員愛釣魚 - 用Python開發“跳一跳”小遊戲——從零到可玩

“跳一跳”是微信裏的經典小遊戲,玩法簡單卻很上癮:玩家需要控制小方塊在不同的平台上跳躍,跳得越準越高分。今天,我們用 Python 來實現一個簡易版本,讓你掌握 遊戲開發基礎、物理模擬和事件交互 的核心技巧。 一、工具選擇 Python 開發小遊戲常用庫: Pygame:Python 遊戲開發的標準庫,支持圖形、音效、鍵盤鼠標操作 Tkint

小遊戲 , Go語言 , 遊戲開發 , 後端開發 , Python

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