【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
Mesh網格定義與核心概念
頂點(Vertex)的本質與特性
頂點是構成3D模型的基本幾何單元,每個頂點在三維空間中具有明確的座標位置(x,y,z)。在Unity中,頂點不僅包含位置信息,還承載着模型渲染所需的多維數據:
- 法線(Normal):垂直於表面的單位向量,決定光照計算的反射方向。平滑着色時,法線通過相鄰面計算;硬邊着色則直接使用面法線。
- UV座標:二維紋理映射座標,將2D紋理精準貼合到3D表面。UV值範圍通常為0-1,超出部分通過紋理環繞模式處理。
- 頂點顏色:支持RGBA通道的顏色數據,常用於實現漸變紋理或動態光照效果。
程序化頂點生成
通過Shader Graph的Position節點和數學運算,可動態生成頂點位置。例如,創建波浪效果:
// 偽代碼示例:頂點位置偏移
float4 position = TransformPosition(float4(input.position.x, sin(input.position.x * 10) * 0.1, input.position.z, 1));
此代碼通過正弦函數沿X軸生成周期性波動,實現水面扭曲效果。
面(Face)的構成與渲染優化
三角形面片的優勢
三角形作為3D建模的最小單位,具有以下核心特性:
- 平面性:三個頂點必然共面,簡化碰撞檢測和光照計算。
- 固定朝向:通過頂點順序(順時針/逆時針)定義正面/背面,支持背面剔除提升渲染效率。
- 計算高效:三角形僅需3個頂點和3條邊,比多邊形更適合GPU並行處理。
多邊形的實現原理
雖然多邊形面片(如四邊形)在建模中更直觀,但渲染時會被分解為三角形。例如,Unity的網格渲染器會自動將四邊形拆分為兩個三角形,確保硬件兼容性。
URP Shader Graph中的網格數據處理
頂點屬性節點詳解
在Shader Graph中,通過以下節點訪問頂點數據:
- Position:獲取模型空間或世界空間座標。
- Normal:讀取法線向量,用於光照計算。
- UV:訪問紋理座標,支持多通道UV(如UV1、UV2)。
- Color:讀取頂點顏色,支持與紋理混合。
示例:動態法線修改
創建凹凸效果時,可通過修改法線改變光照表現:
// 偽代碼示例:法線擾動
float3 normal = normalize(input.normal + float3(0, sin(input.position.x * 10) * 0.1, 0));
此代碼沿Y軸添加正弦波動,模擬表面起伏。
紋理映射與UV座標實踐
UV座標的工作原理
UV座標通過將3D表面展開為2D平面實現紋理映射。例如,立方體需6組UV座標,而球體通常使用球形投影或立方體映射。
多通道UV應用
複雜模型可能使用多組UV座標:
- UV1:主紋理通道。
- UV2:輔助紋理(如法線貼圖)。
- UV3:頂點動畫或動態遮罩。
在Shader Graph中,通過UV節點選擇通道,結合Sample Texture 2D實現多紋理混合。
頂點顏色與動態效果
頂點顏色的應用場景
- 漸變紋理:通過頂點顏色控制材質過渡。
- 動態光照:結合頂點顏色實現局部光照變化。
- 調試工具:可視化法線或UV座標。
示例:頂點顏色驅動透明度
創建漸隱效果時,可通過頂點顏色控制透明度:
// 偽代碼示例:顏色驅動透明度
float4 color = input.color * float4(1, 1, 1, smoothstep(0.5, 0.8, input.color.a));
此代碼根據頂點Alpha值平滑調整透明度,實現邊緣漸隱。
URP Shader Graph的優化技巧
性能優化策略
- 減少動態計算:將頂點屬性計算移至頂點着色器。
- 合併屬性:通過
Attributes節點打包數據,減少採樣次數。 - 使用LOD:根據距離簡化網格複雜度。
移動端適配
- 簡化着色器:避免複雜數學運算。
- 壓縮紋理:使用ASTC或ETC2格式。
- 動態批處理:啓用URP的自動批處理功能。
進階應用:程序化網格生成
動態網格創建
通過Create Mesh節點和Set Mesh節點,可在運行時生成網格:
// 偽代碼示例:生成平面網格
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = new Vector3[] {
Vector3.zero,
Vector3.right,
Vector3.up,
Vector3.right + Vector3.up
};
mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
此代碼創建了一個包含兩個三角形的平面。
實例化渲染
使用Instancing節點和Set Mesh節點,可高效渲染大量相同網格:
// 偽代碼示例:實例化渲染`
MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
props.SetVector("_Color", Color.red);
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.SetPropertyBlock(props);
renderer.SetMaterial(material, 0);
此代碼為所有實例設置統一顏色,減少Draw Calls。
常見問題與解決方案
法線錯誤
- 現象:模型出現光照異常。
- 解決:檢查法線方向,使用
Normalize節點修正。
UV拉伸
- 現象:紋理在模型表面扭曲。
- 解決:優化UV展開,或使用
Tiling And Offset節點調整。
性能瓶頸
- 現象:幀率下降。
- 解決:簡化着色器,減少動態計算,啓用批處理。
總結與最佳實踐
URP Shader Graph通過可視化節點系統,大幅降低了着色器開發門檻。掌握網格數據處理的核心要點:
- 頂點屬性:靈活運用位置、法線、UV和顏色。
- 三角形優勢:利用其平面性和計算效率優化渲染。
- 程序化生成:通過動態創建實現複雜效果。
- 性能優化:減少計算,合併數據,適配移動端。
結合URP的渲染管線特性和Shader Graph的節點化設計,開發者可快速實現從簡單材質到複雜視覺效果的全方位創作。
【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
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