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【基礎】Unity着色器網格和計算對象介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達

Mesh網格定義與核心概念

頂點(Vertex)的本質與特性

頂點是構成3D模型的基本幾何單元,每個頂點在三維空間中具有明確的座標位置(x,y,z)。在Unity中,頂點不僅包含位置信息,還承載着模型渲染所需的多維數據:

  • 法線(Normal):垂直於表面的單位向量,決定光照計算的反射方向。平滑着色時,法線通過相鄰面計算;硬邊着色則直接使用面法線。
  • UV座標:二維紋理映射座標,將2D紋理精準貼合到3D表面。UV值範圍通常為0-1,超出部分通過紋理環繞模式處理。
  • 頂點顏色:支持RGBA通道的顏色數據,常用於實現漸變紋理或動態光照效果。

程序化頂點生成

通過Shader Graph的Position節點和數學運算,可動態生成頂點位置。例如,創建波浪效果:

// 偽代碼示例:頂點位置偏移

float4 position = TransformPosition(float4(input.position.x, sin(input.position.x * 10) * 0.1, input.position.z, 1));

此代碼通過正弦函數沿X軸生成周期性波動,實現水面扭曲效果。

面(Face)的構成與渲染優化

三角形面片的優勢

三角形作為3D建模的最小單位,具有以下核心特性:

  • 平面性:三個頂點必然共面,簡化碰撞檢測和光照計算。
  • 固定朝向:通過頂點順序(順時針/逆時針)定義正面/背面,支持背面剔除提升渲染效率。
  • 計算高效:三角形僅需3個頂點和3條邊,比多邊形更適合GPU並行處理。

多邊形的實現原理

雖然多邊形面片(如四邊形)在建模中更直觀,但渲染時會被分解為三角形。例如,Unity的網格渲染器會自動將四邊形拆分為兩個三角形,確保硬件兼容性。

URP Shader Graph中的網格數據處理

頂點屬性節點詳解

在Shader Graph中,通過以下節點訪問頂點數據:

  • Position:獲取模型空間或世界空間座標。
  • Normal:讀取法線向量,用於光照計算。
  • UV:訪問紋理座標,支持多通道UV(如UV1、UV2)。
  • Color:讀取頂點顏色,支持與紋理混合。

示例:動態法線修改

創建凹凸效果時,可通過修改法線改變光照表現:

// 偽代碼示例:法線擾動

float3 normal = normalize(input.normal + float3(0, sin(input.position.x * 10) * 0.1, 0));

此代碼沿Y軸添加正弦波動,模擬表面起伏。

紋理映射與UV座標實踐

UV座標的工作原理

UV座標通過將3D表面展開為2D平面實現紋理映射。例如,立方體需6組UV座標,而球體通常使用球形投影或立方體映射。

多通道UV應用

複雜模型可能使用多組UV座標:

  • UV1:主紋理通道。
  • UV2:輔助紋理(如法線貼圖)。
  • UV3:頂點動畫或動態遮罩。

在Shader Graph中,通過UV節點選擇通道,結合Sample Texture 2D實現多紋理混合。

頂點顏色與動態效果

頂點顏色的應用場景

  • 漸變紋理:通過頂點顏色控制材質過渡。
  • 動態光照:結合頂點顏色實現局部光照變化。
  • 調試工具:可視化法線或UV座標。

示例:頂點顏色驅動透明度

創建漸隱效果時,可通過頂點顏色控制透明度:

// 偽代碼示例:顏色驅動透明度

float4 color = input.color * float4(1, 1, 1, smoothstep(0.5, 0.8, input.color.a));

此代碼根據頂點Alpha值平滑調整透明度,實現邊緣漸隱。

URP Shader Graph的優化技巧

性能優化策略

  • 減少動態計算:將頂點屬性計算移至頂點着色器。
  • 合併屬性:通過Attributes節點打包數據,減少採樣次數。
  • 使用LOD:根據距離簡化網格複雜度。

移動端適配

  • 簡化着色器:避免複雜數學運算。
  • 壓縮紋理:使用ASTC或ETC2格式。
  • 動態批處理:啓用URP的自動批處理功能。

進階應用:程序化網格生成

動態網格創建

通過Create Mesh節點和Set Mesh節點,可在運行時生成網格:

// 偽代碼示例:生成平面網格

Mesh mesh = new Mesh(); 
mesh.vertices = new Vector3[] {
          Vector3.zero,
          Vector3.right,
          Vector3.up,
          Vector3.right + Vector3.up
          };
mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

此代碼創建了一個包含兩個三角形的平面。

實例化渲染

使用Instancing節點和Set Mesh節點,可高效渲染大量相同網格:

// 偽代碼示例:實例化渲染` 

MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock();
props.SetVector("_Color", Color.red);
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.SetPropertyBlock(props); 
renderer.SetMaterial(material, 0);

此代碼為所有實例設置統一顏色,減少Draw Calls。

常見問題與解決方案

法線錯誤

  • 現象:模型出現光照異常。
  • 解決:檢查法線方向,使用Normalize節點修正。

UV拉伸

  • 現象:紋理在模型表面扭曲。
  • 解決:優化UV展開,或使用Tiling And Offset節點調整。

性能瓶頸

  • 現象:幀率下降。
  • 解決:簡化着色器,減少動態計算,啓用批處理。

總結與最佳實踐

URP Shader Graph通過可視化節點系統,大幅降低了着色器開發門檻。掌握網格數據處理的核心要點:

  • 頂點屬性:靈活運用位置、法線、UV和顏色。
  • 三角形優勢:利用其平面性和計算效率優化渲染。
  • 程序化生成:通過動態創建實現複雜效果。
  • 性能優化:減少計算,合併數據,適配移動端。

結合URP的渲染管線特性和Shader Graph的節點化設計,開發者可快速實現從簡單材質到複雜視覺效果的全方位創作。


【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
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