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10:39 AM · Nov 03 ,2025

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BlackQid - 基於C的猜數字遊戲——詳解隨機數生成原理與技巧

關鍵詞:隨機數 設計要求:生成一個100~200之間的隨機數,玩家有5次猜數字的機會。 以下為完整代碼。 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1 #includestdio.h #includestdlib.h #includetime.h void menu() { printf("***** 猜數字遊戲 *****\n"); printf("

遊戲 , 教程 , 知識 , c

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劉悦的技術博客 - 眾妙之門玄之又玄,遊戲系統中的偽隨機和真隨機算法實現Python3

原文轉載自「劉悦的技術博客」https://v3u.cn/a_id_212 有人説,如果一個人相信運氣,那麼他一定參透了人生。想象一下,如果你在某款moba遊戲中,在裝備平平,隊友天坑的情況下,卻刀刀暴擊,在一小波gank中輕鬆拿下五殺,也許你會感嘆自己的神操作和好運氣,但其實,還有另外一種神秘的力量在支配着這一切,那就是:隨機算法。 偽隨機(Pseudo-Randomization) 其實,競技

python3 , 隨機數 , 遊戲 , 遊戲開發 , 算法

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飛奔的毛巾 - 【實踐分享】厭倦了固定劇本,我嘗試用Prompt構建一個動態戀愛遊戲

傳統遊戲本質上是有限狀態機,劇情和交互邊界明顯。我一直好奇,利用LLM能否創造一個真正“活”的、動態敍事的遊戲世界。 通過一個超長Prompt,為AI構建了一套底層世界規則,充當遊戲大師(GM)。核心機制包括: 動態好感度系統: 非線性變化,與特定事件強關聯。 情感博弈模型: 引入NPC間的“嫉妒”參數,行為會互相影響。 高隨機性事件: 核心交互成功率被設定為10%,強制生成意外

遊戲ai , 遊戲 , 遊戲開發 , 人工智能 , prompt

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程序員阿偉 - 《構建遊戲實時流失預警模型的核心邏輯》

玩家流失預警的關鍵痛點從來不是捕捉顯性的行為衰減,而是解碼藏在時序流轉裏的隱性流失信號—那些散落在跨模塊交互、行為節奏變化中的序列異動,往往比單純的在線時長縮短、任務參與度下降更早暴露玩家的離開傾向,也是實時預警模型能否實現“提前干預、精準留客”的核心突破口。早期探索流失預警時,很容易陷入靜態指標堆砌的誤區,比如僅聚焦登錄頻次、付費間隔、副本通關率等孤立數據,卻忽略了玩家行為本身是連貫的時序整體,

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程序員阿偉 - 《高價值付費玩家行為共性深析:從體驗錨定到價值共生的實操拆解》

高價值付費玩家的行為核心邏輯,本質是玩家對“體驗完整性與獨特性”的極致追求,與開發側價值供給體系的高度適配。這類玩家對付費內容的選擇,絕非單純受數值誘惑,而是圍繞“自身核心體驗訴求”構建的“試錯式付費篩選”鏈路,往往會通過多輪淺層次付費測試,校驗內容與自身沉浸需求的契合度,最終錨定符合體驗閾值的高價值模塊。比如在開放世界類場景中,玩家更傾向於為“非對稱價值供給”內容買單,諸如解鎖專屬劇情支線、定製

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]通道混合ChannelMixer

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ChannelMixer是Unity URP後處理系統中用於顏色通道混合的核心效果組件,主要用於調整RGB通道的混合比例以實現特定的色彩分級效果。其發展歷史可追溯至影視行業的傳統調色技術,後被整合到Unity的Post Processing Stack中,並隨着URP的演進成為Volume框架下的標準化模塊 核心功能與參數 ‌通道混合原理‌

遊戲 , unity3d , 圖形學

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程序員阿偉 - 《遊戲平衡的高階解法:強化學習主導的參數迭代策略》

平衡從來不是靜止的數值等式,而是玩家行為與遊戲規則持續博弈的動態生態。傳統人工調參始終難以突破“滯後性”與“片面性”的桎梏—當設計師依據上週的對戰數據回調某類角色強度時,玩家早已通過新的技能組合形成新的meta玩法,導致資源產出與對戰節奏的連鎖失衡;而依賴固定閾值的平衡機制,又無法捕捉不同段位、不同場景下玩家的差異化需求。這種失衡的本質,是遊戲參數與玩家行為之間缺乏實時的自適應聯動,就像一個沒有自

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雲端小夢 - AI與大數據的結合(個人理解)_ai 大數據 融合

為電商或遊戲平台引入AI智能體(特別是RAG技術)能顯著提升用户體驗和運營效率。為了幫助你快速進行技術儲備,我為你整合了一套從概念到實戰的學習路徑和資源。 下面的表格梳理了構建RAG智能體的核心環節及對應的實用工具與平台,你可以根據自身情況靈活選擇。

遊戲 , 大數據 , 數據 , API , 後端開發 , 人工智能 , Python

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置

今天,我們就一起來探討一下,在遊戲中角色如何切換武器的功能。由於該功能相對有一點複雜度,所以我將會連載兩篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現》 目錄: 1.創建動畫器

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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程序員阿偉 - 《埋點工具的極簡配置與高效應用指南》

開發者初入小遊戲賽道時,容易照搬傳統遊戲的埋點邏輯,選擇功能全面但體積龐大的工具,結果導致遊戲啓動時間延長30%以上,用户流失率顯著上升;也有開發者因盲目追求輕量化,選用過於簡單的工具,最終因關鍵數據缺失無法判斷玩法優劣,錯失迭代時機。而真正高效的埋點實踐,往往是在工具選型與業務場景的深度適配中找到平衡,比如某休閒消除類小遊戲,通過搭配輕量化工具聚焦“關卡通關率”“道具使用頻率”“失敗節點分佈”三

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網絡安全專家 - 系統架構圖4化5層 系統架構有幾層

一、上章回顧 上篇我們簡單講述了服務層架構模式中的幾種,並且講解了服務層的作用及相關的設計規範,其實我們應該知道,在業務邏輯層中使用領域模型中使用服務層才 能發揮出最大的優勢,如果説我們在業務邏輯層還是使用非領域模型的模式話,服務層的作用僅體現在解耦作用。其實在業務邏輯層採用領域模型時,我們前面説的持 久化透明的技術,其實我們

遊戲 , 系統架構圖4化5層 , 設計模式 , 架構 , 數據庫 , 後端開發 , 數據訪問層

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程序員阿偉 - 《跳出強制分享思維:遊戲高質量自然增長的行為設計指南》

開發實踐中最關鍵的認知突破,是跳出“自然增長=強制分享”的固化思維,轉而挖掘玩家行為背後的“體驗認同傳導”“價值共鳴擴散”“社交認同驅動”三大隱性邏輯,讓每一種核心行為都成為增長的催化劑,既具備玩家主動參與的內生動力,又能催生自發傳播的外部勢能。這種增長模式的核心優勢的是,轉化而來的用户精準度更高、留存率更強,且增長成本能持續降低,其底層邏輯是讓遊戲內行為本身具備“體驗價值+傳播價值”雙重屬性,當

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程序員阿偉 - 《告別無效等待:大規模第三方庫項目的快速增量構建指南》

清晨提交一行簡單的工具類修改,等到午餐歸來屏幕上仍跳動着編譯進度條;迭代階段僅調整一個配置參數,卻要觸發所有第三方庫的全量重編,數小時的等待讓開發節奏被迫中斷,那種陷入無效內耗的焦灼,足以磨平最飽滿的研發熱情。多數團隊面對這種困境,往往會陷入“堆砌硬件”或“粗暴簡化依賴”的誤區,要麼盲目升級服務器配置,卻發現編譯效率提升寥寥;要麼強行刪減部分第三方庫功能,卻導致業務邏輯受損。殊不知,大規模第三方庫

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程序員阿偉 - 《跳出資源短缺思維:遊戲進度中免費轉付費的黃金心理時機》

免費玩家向付費玩家的轉化,從來不是隨機觸發的消費衝動,而是遊戲進度與玩家心理需求精準咬合的必然結果,其核心邏輯藏在進度推進中層層遞進的心理閾值突破裏,而非簡單依附於關卡通關或道具解鎖的表層節點。開發實踐中最關鍵的認知,是跳出“付費引導=資源短缺”的固化思維,轉而挖掘進度推進中玩家對“體驗完整性”“成長連貫性”“價值認同感”的隱性訴求,當這些訴求與進度節點形成共振時,付費轉化的心理阻力會降至最低,成

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程序員阿偉 - 《天梯榜三重防護:數據實時校準與反刷榜技術實踐指南》

玩家對天梯排行榜的信任,建立在每一個排名背後的數據真實性與實時反饋之上。當某款競技類產品的排行榜出現“無名玩家一夜登頂”“實力與排名嚴重脱節”等現象時,不僅會擊穿玩家的參與熱情,更會直接摧毀產品的長期生態—曾有熱門競技遊戲因刷榜問題導致三個月內活躍用户流失20%,核心付費玩家佔比驟降,足以見得天梯榜的可靠性對產品生命週期的決定性影響。天梯榜的核心價值,在於通過數據客觀反映玩家實力層級,而實現這一價

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程序員阿偉 - 《深度拆解3D開放世界遊戲中角色攀爬系統與地形碰撞網格動態適配的穿透卡頓複合故障》

角色攀爬系統是連接“平面探索”與“立體空間玩法”的核心紐帶,而它與地形碰撞網格的協同精度,直接決定玩家能否獲得“無割裂感”的探索體驗。理想狀態下,玩家操控角色攀爬時,無論是抓握岩石凸起、蹬踏藤蔓節點,還是在積雪覆蓋的斜坡上匍匐前進,都應實現“視覺貼合、物理響應、動畫流暢”的三重同步—比如角色手掌接觸岩石時,能根據岩石表面弧度調整抓握姿勢,物理系統實時判定碰撞有效性,動畫則自然過渡到發力狀態。但在超

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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程序員阿偉 - 《告別跨端運算偏差:遊戲確定浮點數學庫的核心搭建指南》

早期涉足遊戲開發時,曾執着於浮點精度的極致提升,認為更高的精度就能消除所有差異,直到在一款多人協作遊戲的測試中,見證過同一技能在PC端與移動端的傷害結算偏差、主機玩家與手機玩家看到的角色跳躍軌跡分歧—明明是相同的觸發條件,卻出現技能命中判定失效、物理道具飛行路徑錯位的情況,甚至在聯機對戰中出現“幽靈攻擊”般的視覺與邏輯脱節。這些場景讓我深刻意識到,確定浮點數學庫的核心價值並非單純追求精度峯值,而是

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DK阿龍 - 探討遊戲陪玩平台管理系統的技術選型與架構設計

基於UniApp(前端)與PHP(後端)的陪玩接單小程序開發與部署,需結合跨平台開發、功能模塊設計、接口對接及安全優化等多方面技術。以下從技術選型、核心功能、開發流程、部署方案及注意事項等方面提供綜合解決方案。 一、技術選型與架構設計 前端框架 -UniApp:基於Vue.js的跨平台框架,支持一次開發適配小程序、H5、iOS/Android等多端,提供組件化開發模式,可快速實現用户

vue.js , 遊戲 , MySQL , 小程序 , php

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多客Duoke - 陪玩平台源碼,陪玩遊戲系統,遊戲陪玩源碼,陪玩 app 源碼,遊戲陪玩語音社交源碼搭建部署方案

基於UniApp(前端)與PHP(後端)的陪玩接單小程序開發與部署,需結合跨平台開發、功能模塊設計、接口對接及安全優化等多方面技術。以下從技術選型、核心功能、開發流程、部署方案及注意事項等方面提供綜合解決方案。 一、技術選型與架構設計 前端框架 -UniApp:基於Vue.js的跨平台框架,支持一次開發適配小程序、H5、iOS/Android等多端,提供組件化開

vue.js , 遊戲 , 社交應用 , php , 小程序雲開發

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程序員阿偉 - 《新手零牴觸的教學引導設計指南》

太多教程沉迷於知識點的線性堆砌,將複雜邏輯拆解為冰冷的步驟清單,卻忽略了新手大腦對陌生信息的隱性牴觸。真正高級的教學引導,應當是一場“認知浸潤工程”,將專業內容轉化為可被本能接納的信息流,在新手毫無察覺的狀態下完成認知滲透。新手的學習厭煩感,本質是“意義斷層”與“負荷過載”的雙重作用:當一個操作既無法關聯實際需求,又需要同時承載多個認知點時,牴觸情緒會瞬間滋生。而破解這一困局的核心,在於構建“場景

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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程序員阿偉 - 《遊戲官網高價值技術服務的搭建與實踐》

遊戲官網長期困於公告發布與客户端下載的單一功能桎梏,淪為玩家登錄遊戲前的過渡頁面,鮮少能形成持續的用户粘性與深度互動價值,官網完全可以突破傳統定位,成為連接遊戲世界與玩家的核心樞紐,通過技術賦能的高價值服務與內容,讓玩家從“被動訪問”轉為“主動沉浸”。這種轉型並非簡單疊加功能,而是基於玩家深層需求的技術創新與體驗重構,既要延續遊戲內的沉浸感,又要提供超越遊戲客户端的獨特價值,讓官網成為遊戲生態中不

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東方飛羽it - 俠影仙蹤:仙俠外傳 (類仙劍遊戲)開發日誌 (1)

先上幾張圖: 物品系統搞了好久,然後還出了好多Bug。現在調的差不多了。 以前用過RPGMaker,比較有侷限性。 用Gdevelop靈活度高一些,什麼都要重新學。素材都是網上找的,或者是AI生成的。 Gdevelop還一個好處,發佈比較簡單。下面有個鏈接裏可以直接在網頁裏玩。 https://gd.gam

遊戲 , 前端開發 , Javascript

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