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Shader預熱生成的內容會被RUUA卸載嗎 - Stories Detail

1)Shader預熱生成的內容會被RUUA卸載嗎
2)純WebGL可以實現微信小遊戲提供的WASM分包功能嗎
3)如何為單個實例添加命中計數
4)如何從藍圖中的for循環中獲得所有Index


這是第402篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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Shader

Q:Shader WarmUp生成的內容會被Resources.UnloadUnusedAssets的操作而卸載嗎?

A:保證相關的SVC不被卸載,這樣Shader就會被引用住,相關的WarmUp的內容就不會被Resources.UnloadUnusedAssets卸載了。

WebGL

Q:純WebGL(瀏覽器上跑的遊戲)可以實現微信小遊戲提供的WASM分包功能嗎?


以上兩條問答均為UWA DAY 2024大會中對於《Unity移動遊戲性能優化全解析與小遊戲轉化的實戰經驗》議題的提問精選,歡迎大家前往UWA問答【UWA DAY 2024 留言帖】下一起討論,關於大會的疑問以及針對大會議題內容的提問,我們將盡快為您解答。

https://answer.uwa4d.com/question/66db9ae93d306f3e9d594d18


Script

Q:類似於敲磚塊的遊戲,我希望為遊戲中的實例對象增加生命值,被擊中一定次數後將其摧毀,有什麼巧妙的方法可以實現這種功能呢?

A:可以使用一個Map類型的Int變量來儲存所有實例的index和當前生命值,被擊中時更新生命值-1,當生命值為0時將其銷燬即可。

如果希望讓實例能夠在不同的生命值情況下有不同的材質顯示,使用Custom Primitive Data功能會是一種比較巧妙的方式,可以在運行時修改材質中的標量和矢量參數,而不需要設置多個材質實例。

如果針對基礎物體,需要將材質中要實時修改的參數勾選Use Custom Primitive Data選項,並將Primitive Data Index設置為相互獨立的值;之後在藍圖或C++中控制這些Custom Primitive Data,例如藍圖中使用Set Custom Primitive Data Float/Vector節點。

如果針對物體實例,則需要在材質藍圖中使用PerInstanceCustomData或者PerInstanceCustomData3Vector,在Const Default Value設置默認值並將Data Index設為相互獨立的值,之後同樣通過藍圖或C++對其進行控制。

對於敲磚塊類型的遊戲,可以在材質中用Lerp來控制健康的狀態(如綠色)到不健康狀態(如紅色),使用PerInstanceCustomData來控制Alpha。在某個實例被擊中時除了控制生命值外,也通過Set Custom Primitive Data Float來調整這個值,即可實現被擊中時變化材質的效果。

針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/66debd86682c7e5cd61bf8d4


Script

Q:我想創建一個聖誕彩燈,讓其中奇數用黃色的材質,偶數用藍色的材質,交替出現。我用for循環來獲取所有燈的Index,如果除以2餘0就設置為黃色,不是則設置藍色。但是最後結果都是同一種顏色,有人知道我哪裏做錯了嗎?

A:因為你用了InstanceStaticMesh,只能有一個網格和一個材質,所以無論如何分配材質只會給到組件上的所有實例。要想實現所説的效果有以下幾種方法:<br/>

  1. 直接用兩個InstanceStaticMesh;

  1. 不用InstanceStaticMesh,改用StaticMesh;

  1. 使用CustomPrimitiveData,可以實現一個InstanceStaticMesh,一個材質,任意多的顏色。

針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流:
https://answer.uwa4d.com/question/66debe5e3d306f3e9d594d20

封面圖來源於網絡


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