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UWA學堂彙總,看這一篇就夠啦! - 動態 詳情

學堂自成立以來,已經上線了近300門課程,涵蓋了遊戲開發中的多方面內容。隨着課程數量的增加,如何才能更快地找到我們需要的課程呢?

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本期我們根據分類,分別推薦了部分課程,更多內容歡迎登錄UWA學堂:edu.uwa4d.com 進行查看。希望大家都能學有所得,學有所成!

渲染

《屏幕空間反射與PBR的渲染結合》

該課程不僅介紹了屏幕空間反射的算法,為了讓渲染效果更真實,並且可以模擬更多的材質表面反射,我將在基礎的SSR技術之上,考慮增加PBR(基於物理表面的渲染)其中的一些影響因素:

  • 粗糙度
  • 菲涅爾反射
  • 環境光漫反射 + 環境光鏡面反射
  • 渲染方程中的cos項
  • 蒙特卡洛積分結果

加入以上影響因素後,不僅可以渲染光滑的表面(玻璃,水面,鏡面),也可以模擬出粗糙表面反射(地面,桌面,磨砂玻璃等等),可以滿足更多項目需求。

《基於Unity Compute Shader實現Ray Tracing》

本文主要介紹瞭如何利用Unity的Compute Shader實現照片級別的渲染器,並給出了渲染器的GitHub項目地址供大家學習。不少對Ray Tracing渲染感興趣的朋友用了CUDA等工具開發,工作量相當大。作者直接使用大家較為熟悉的Unity,降低了工程上的開發成本,着重於Ray Tracing本身的算法和功能實現。本文將介紹Ray Tracing算法的必備知識點,以原理作為前提,再介紹如何一步一步實現渲染器的各個功能,包括場景構建,BVH,光源採樣,物理材質,圖像輸出等,並介紹了今年流行的Wavefront內核的實現。

案例展示:

《Unreal移動渲染管線解析》

近兩年伴隨Unreal移動遊戲在市場的不俗表現,越來越多的研發團隊開始關注Unreal的移動端開發。本次報告將聚焦Unreal移動端的渲染管線,結合源碼分析渲染相關的模塊框架以及與渲染線程的交互,並希望幫助研發團隊瞭解如何擴展渲染功能,以及在優化時快速定位CPU端的渲染瓶頸。

UI

《快速入門FairyGUI》

課程主要講解了一個完整UI界面的開發流程。從UI編輯器方面入手學習,通過拼裝一個完整的UI逐步熟悉FairyGUI編輯器的使用;再進入Unity引擎學習UI事件的基本要點,並針對UI事件的製作進行講解;最後學習UI DrawCall相關的知識,以及製作一些有特色的UI效果。

本課程屬於基礎課程,適合有一定遊戲引擎使用基礎的讀者。

《UIToolkit下一代UI系統》

UIToolkit是Unity打造的全新UI系統,它同時支持運行時與編輯時的UI界面開發,新版本引擎自帶佈局將全面使用UIToolkit替換,官方已經明確表示後續禁止再提交IMGUI的代碼,運行時界面將取代原有的UGUI系統。自Unity 2020.2起UIToolkit已內置在Unity引擎中並非package包的形式,地位已然超過UGUI。

UGUI已經好幾年沒有更新了,性能問題一直飽受開發者詬病,還有圖文混排、循環滑動列表一類的基礎組件缺失,導致每個項目都要單獨實現一遍。在性能上UIToolkit更是超越UGUI,它可以1次DrawCall完成所有界面的繪製,UIBuilder編輯器對界面佈局上也對策劃美術更加友好。

《詳解UGUI DrawCall計算和Rebuild操作優化》

本文主要分為以下內容,幫助大家深度瞭解UGUI的重要原理和優化方法。

講解UGUI DrawCall的工作原理,並結合大量實例講解Unity引擎如何計算DrawCall以及如何通過合批來降低DrawCall。

描述用於ScrollView的Mask和RectMask2D的具體原理以及它們是如何對DrawCall產生影響。

重點講述我們在優化UGUI時經常被忽略的問題:Canvas Rebuild和動靜分離、粒子系統與UI界面結合、UI系統的Raycast Target以及界面OverDraw的相關優化點。

資源管理

《虛幻引擎資產管理之道》

虛幻引擎對於遊戲資產管理的工作流是較為複雜而繁瑣的。本次報告將介紹如何擴展虛幻引擎的資產管理工作流的經驗,使其同時滿足國內和出海發行的需求,成為一套高可靠性、可增量的快速資產工作流;並使得安裝包和更新補丁尺寸最小化至極致,同時提高運行時資產加載效率的方法。

《UWA本地資源檢測使用方法與規則原理》

UWA本地資源檢測是對遊戲、VR等項目工程的資源、代碼和設置等進行自動檢測的插件與服務產品,是項目研發持續集成、持續交付流程中的重要工具,旨在為遊戲研發制定資源與代碼規範,幫助研發團隊快速發現和解決項目中的性能問題與可能出現的異常、錯誤。研發團隊可通過日常的自動檢查,規範程序、美術成員的開發,從源頭上對項目進行優化,規避風險,節約成本。

本系列課程旨在幫助大家更好更快地將本地資源檢測運用到項目當中,內容主要包括:基本介紹、用法演示和規則講解等,以連載的方式更新,同時會隨着產品的迭代以及大家的需求增加新的內容。

《基於Addressable資源管理系統的大地形加載方法探究》

Addressable資源管理系統是Unity引擎為開發者最新打造的資源管理解決方案。在本次報告中,我們將介紹該資源管理系統的基本功能,並重點講解如何通過它來打造一個大地形的加載和卸載管理方案,並以此來總結其與傳統常用資源管理方法的區別與優勢。通過本次報告,研發團隊可以對該系統有一個全面、清晰地瞭解和掌握,在研發工作中可以更好地對其進行使用。

邏輯代碼

《【ET 8.0版本】ET框架 - C#全棧式網絡遊戲開發框架》

(課程仍在連載更新中,未完結)由於ET框架8.0版本進行了一系列重大的升級,架構得到了全新的迭代。大多數初學者與客户端開發人員會在初次接觸ET框架時,會因為缺乏網絡編程通識和其自身固有的面向對象開發習慣,從而被勸退或者編寫出極其”不規範“的ET框架業務代碼。並且由於ET框架8.0版本引入的多線程纖程的機制,進一步加深了ET框架的理解和使用的門檻。

所以本門課程,會重點圍繞ET框架8.0的全新特性,對其原理與設計思路展開講解,並通過小案例的形式,幫助讀者梳理ET框架的設計思路與開發思想,從而進一步學會和掌握ET框架的基本使用,並帶領讀者掌握和熟悉使用ET框架8.0版本進行遊戲前後端全棧式開發的基本流程。

《DOTS-ECS系列課程》

課程共分為四個章節,筆者希望能以一種愉快的方式帶着大家去學習DOTS,擁有更好地使用DOTS-ECS的能力,瞭解DOTS中的各種“坑”以及各種解決問題的技巧。

第一章基礎內容篇,以深淺適度的獨到方法使大家快速學會學習DOTS所必須的基礎知識。

第二章系統設計篇,以一個項目中最必須的關鍵系統(戰鬥環境重置系統)為實戰用例,帶領大家初步嘗試DOTS的使用方式。

第三章資源系統篇,再次以一個項目中必須準備的大型方案(GameObject與ECS混用方案)為實戰用例,手把手帶領大家從會用DOTS到掌握DOTS。

第四章是不定期更新的支持章節,主要會更新一些難以歸類,項目中又必須涉及的瑣碎知識。目前更新了BlobAsset相關內容(提供ECS端使用配置的方法)。

《從零開始的Unity魔法學堂》

此係列課程從最基本的概念介紹開始,涵蓋C#、Unity的核心內容,從零開始帶你逐步上手Unity,助力你製作出自己的遊戲,上道基本的Unity開發。

課程並不像傳統教程那樣使用操作錄屏+PPT展示的形式講述,而是通過精心編寫的文案、精緻的演示動畫和示例、有趣的魔法比喻來將知識點壓縮在短短的幾分鐘內,讓你快速高效又不打折扣地獲取知識,快來開啓屬於你的魔法之旅吧。

課程體系:
1、基本概念:包括軟件安裝、基本界面、核心流程等
2、C#:包括基本語法、面向對象等Unity開發所需的語言核心
3、Unity:包含基本架構、核心系統、數據處理等Unity常用內容

單節結構:
1、講解內容:沒有任何廢話的濃縮知識講解
2、知識卡片:課程中間對講解內容進行總結、拓展的知識小卡片
3、課後筆記:對當節知識點進行總結的課堂筆記

AI

《Unity網遊尋路方案—Recast Navigation的應用》

在Unity中,有提供專門的工具集NavMesh用於尋路導航。但是,這套工具有個最大的問題,就是算法、數據格式不開源,導致了在遊戲服務端是無法使用的,無法和客户端保持一致的導航尋路邏輯。因此,在實際MMORPG開發中,像怪物的控制都是由服務器進行的,也就是説只能在服務器進行尋路計算,然後發給客户端,所以我們一般都會使用其他尋路方案。

Recast Navigation是目前在遊戲中最常用的導航尋路開源庫,通過使用Recast Navigation來生成客户端和服務器共同使用的Navmesh文件,使客户端和服務器能使用同樣的尋路算法。在本教程中,我將以小白的視角來講解,讓導航尋路不再神秘,學習完本教程,完全可以0基礎實現客户端和服務器的導航尋路。

https://www.youku.com/video/XNjM3NzcwNTA2MA==

《找個掩體苟一苟 - 怪物AI製作分享》

本次報告將介紹在射擊遊戲中,為了實現運行時能夠高效識別掩體信息,進行躲藏、迂迴等戰術的怪物AI。項目採用unity AI navigation模塊分塊管理關卡內NavMesh,自動生成link數據、掩體數據,通過預計算的遮擋剔除數據,在運行時判斷掩體的可見性並動態更新NavMesh,最終應用在行為樹上,與unity內實現的選點系統結合驅動怪物行為。

《直觀理解AI博弈原理》

AlphaGo圍棋擊敗世界冠軍,王者榮耀AI戰勝職業選手......我們對世界充滿好奇,總想一探究竟,想知道這些AI算法是如何擁有高超智能。然而,AI算法博大精深,多數資料都是以專業角度來説明問題,晦澀難懂。例如AlphaGo圍棋就會涉及蒙特卡洛樹搜索、強化學習、深度卷積網絡……,這些概念會讓非專業人士一頭霧水。對於遊戲從業者,無論是遊戲的內容還是開發流程,AI的發展必然給遊戲行業帶來影響,接觸AI勢在必行。

本文的目的在於:讓缺乏專業背景知識的讀者也能夠直觀理解AI博弈的原理,至少能從感官上了解AlphaGo如何擊敗世界冠軍,AI如何打敗王者榮耀職業選手。

作為入門級的文章,不會詳細説明技術細節。力圖通過通俗易懂的語言和圖示解釋原理,可用於在遊戲開發的技能之外拓展視野。

文中提及的井字棋、五子棋、象棋、圍棋、Dota 2、王者榮耀的AI有很多共通之處,AI所要做的事情都是根據當前的局面去輸出它需要做多動作。不同的是,不同遊戲的規模不一樣。例如井字棋的棋盤是3x3,象棋是9x10,棋盤越大,實現它的AI越困難。本文的行文思路在於,先從簡單棋類的AI説起,再沿着技術發展到步伐,再一步步改進算法,以適應規模越來越大的遊戲。

動畫

《為遊戲中的角色注入生命力 - 表演數字化與數字化表演》

遊戲從來沒有像現在一樣如此地接近“第九藝術”。一個遊戲的成功可能是因為有趣的玩法,沉浸式的體驗,甚至是美學和藝術的表達。技術帶來無限可能,遊戲角色可以像其他藝術形式裏的角色一樣,用它們的真情實感去引發玩家的情感共鳴。本次報告從情感傳遞的方法入手,轉換角度去認識表情捕捉系統;以及如何協調CG動畫演繹與遊戲部分的節奏統一;如何平衡數字化表演流程與傳統動畫流程的分工合作;以及如何通過動捕演員的二度創作反向優化遊戲中的動作表達、劇情表達等方面和大家分享與探討。

《AnimationClipPlayable的應用》

文章主要介紹了PlayableGraph中AnimationClipPlayable的使用方法,分為四個部分。

第一節介紹了PlayableGraph是什麼,以及通過Animator使用的血淚史來分析了為什麼需要使用AnimationClipPlayable,並且介紹了相應的解決方案;第二節則通過案例詳細介紹了PlayableGraph相關API的使用以及注意事項,避免踩到性能方面的坑;第三節主要是在PC和手機上面進行了詳細的性能測試和分析,避免正常使用的時候踩坑;第四節則是一些配套輔助工具的使用,如何查看正在運行的PlayableGraph的節點狀態以及如何在手機上統計一段時間內某個函數的平均耗時開銷。

文章屬於初級內容,適合瞭解過Animator並且想要解決Animator狀態機過於複雜、加載效率低下等問題的讀者。學完本文,能夠掌握解決Animator上述問題的解決方案(Unity 2019版本之前)以及PlayableGraph的正確使用方式(Unity 2019及之後版本),並且對AnimationClipPlayable的使用細節和技巧有一定的認知。

《Unity移動遊戲中動畫系統的性能優化》

基於對Unity移動遊戲的動畫系統性能瓶頸進行有針對性的分析,並通過大量案例在不同移動設備上實際運行的性能分析,將動畫系統性能瓶頸進行歸納和總結,進而提出優化建議和解決方案。主要包括:

  • 動畫系統的性能瓶頸現狀
  • 動畫系統中需要關注的重要性能參數
  • 針對各性能瓶頸的優化建議和解決方案
  • 對動畫系統在多角色場景中的應用提出多種解決方案

開發流程

《Unity無限隨機寫實風地圖》

整個課程是基於Unity內置Terrain系統製作的,課程從柏林噪聲出發講解了如何在運行時對Terrain進行動態生成,最終完成一個無限隨機地圖,包含地形紋理、花草樹木、石頭、河水、村莊等元素。

《遊戲工程管理》

成為主程,得以主導一款新遊戲的技術,所關注的也會從具體的技術點轉到工程的協調。技術是單一的具體方法,工程是綜合的系統協調,區別於小型遊戲的單槍匹馬作戰,中大型遊戲開發是一項系統性工程,因此,除了需要高超的技術水平,還要掌握工程實施的方法。

隨着遊戲項目規模增長,模塊間相互關聯,開發成本將成指數增長,工程管理方法就是要抑制成本增長的曲線,讓團隊能夠按時按質完成整款遊戲項目的開發。

在工程管理領域,雖説有着傳統《軟件工程》、敏捷開發和PMP(項目管理認證)的一些實踐,不過它們更適用於傳統軟件開發,遊戲項目有着很獨特的部分。版本分支怎麼管理、代碼規範怎麼定、如何讓多人合作變得順暢、如何保障開發的質量,這是遊戲主程必須面對的問題。然而市面上相關資料並不多,更缺乏體系化的歸納,於是決定拋磚引玉,試圖編寫《遊戲工程管理》。

《騰訊遊戲開發精粹Ⅱ》

《騰訊遊戲開發精粹Ⅱ》是騰訊遊戲研發團隊不斷積累沉澱的技術結晶,是繼2019年推出《騰訊遊戲開發精粹》後的誠意續作。本書收錄了21個在上線項目中得到驗證的技術方案,深入介紹了騰訊公司在遊戲開發領域的新研究成果和新技術進展,涉及人工智能、計算機圖形、動畫和物理、客户端架構和技術、服務端架構和技術及管線和工具等多個方向。

本書適合遊戲從業者、遊戲相關專業師生及對遊戲幕後技術原理感興趣的普通玩家。

解決方案

《分佈式網絡和通訊協議數據傳輸》

本系列課程旨在幫助大家從零開始搭建商業化MMORPG的分佈式服務器框架,包括不同種類服務器的線程模型,如中心服務器、網關服務器、遊戲服務器、尋路服務器等,並講解了這些服務器該如何根據各自的職責進行業務模塊分工。

本課程主要帶大家掌握如何在服務器端和客户端使用Google.Protobuf進行消息傳遞,實現服務器和服務器之間的網絡通訊,客户端和服務器之間的網絡通訊;通過修改Google.Protobuf源碼接口擴展消息分類、消息編號,實現不同消息在服務器之間進行消息轉發;開發自定義協議工具,進行協議文件的解析,一鍵生成客户端和服務器的消息代碼和擴展代碼,使用消息池大幅降低消息的實例化次數從而減少GC;使用Unity客户端搭建網絡框架和網關服務器進行通訊!

本課程為系列課程第四篇,其他課程信息可戳此查看。

《沙盒遊戲PCG和UGC的探索》

高自由度、規模龐大的開放世界等都是沙盒遊戲的特點。但是面對這樣的特點傳統的美術製作流程意味着消耗大量的人力、財力和時間成本,而PCG技術的不斷髮展剛好是解決這些問題的一個方向。本次報告將分享開發者在遊戲開發過程中對PCG和UGC方向上的一些探索和嘗試。主要內容包括:運行時純過程化地形生成和houdini地形生成、遊戲內的建築建造和載具建造的性能優化等。

《主流遊戲相機實現》

本文通過Unity 3D引擎和Cinemachine組件來實現主流遊戲的相機設置,切換和管理的概念,習慣,基本原理,經驗參數等。實現內容以動作遊戲相機為主,但不限於動作遊戲,也可以用於橫版格鬥、FPS、RPG等類型,需要自行調整和研究。

本課程屬於基礎和進階課程,適合對鏡頭控制感興趣的讀者。

優化

《Unity移動遊戲性能優化案例分析》

UWA已為超過150款遊戲提供了深度分析與優化服務,期間提供了全面深入的性能分析和有針對性的高效解決方案。本次報告總結了UWA近一年以來在深度優化過程中遇到的各類實戰性能問題,分析各類性能問題的相關機制原理以及行之有效的解決方案,包括對URP管線以及GPU壓力等的優化技巧。

《SLG手遊的製作和優化》

本次報告將介紹SLG大地圖的地形地表的製作方案以及優化,同時,基於SLG遊戲的基本特點,講述SLG遊戲中對實時陰影方案的改進,不僅減少了計算量,還可以提高Shadowmap的利用率。另外,高兼容性實時多光源Forward+的思考和落地,即便是一些低端的老舊機器也可以支持多光源;最後將分享一些有關移動端發熱問題的定位和思考。

《Spine動畫加載優化思路》

Spine動畫是我們在2D遊戲開發中比較常用的一個插件,在Spine的動畫加載方面,經常會遇到加載耗時和內存分配過大的問題,這是因為在Spine加載時會將Spine文件的所有動畫一次性加載,但是通常存在浪費的現象(比如角色展示界面、某些關卡中只需要特定的動畫)。

那麼如何實現按需加載動畫,從而獲得比較優秀的運行速度和較低的內存佔用呢?

本課程對於Spine動畫加載的流程進行了修改,使用了懶加載的方式實現Spine動畫的按需加載,有效地降低Spine動畫的堆內存分配。內容包括思路分析,代碼詳解,優化前後的性能對比。從結果來看,本方案更適合骨骼文件中動畫數量較多,有幾百個甚至上千個的情況。而當單個角色的骨骼文件如果不具有太多數量的動畫(<10個),並且一個場景需要使用單個角色的所有動畫,這種情況的優化效果則會不太明顯,反而多個角色同時切換一個新的“未被加載”的動畫時,會引起一些懶加載產生的卡頓。

因此本文的優化方法需要按照項目需求使用,也可以自行對加載產生的耗時做適當優化(比如字符串申請內存,字符串拼接等產生的耗時)。

PS:本文采用Spine 4.0版本進行的測試,其他的Spine版本可以參考文章代碼進行適配。

項目案例

《回合制對戰遊戲的場景製作方向和流程探索》

《貓之城》是由番糖遊戲自研的一款貓擬人潮酷都市策略RPG。本次報告將分析場景製作方案和常見的流程製作的優缺點,並根據《貓之城》項目實際需求介紹製作項目的流程,以及自有流程的搭建目標和最終效果展示,為大家提供一種新的場景流程製作思路,例如:常見場景流程的分析、場景質感表達方式,以及場景性能優化等。

《《永劫無間》戰鬥系統開發經驗分享》

《永劫無間》是網易旗下24 Entertainment於2021年上線的一款的動作生存競技遊戲。玩家在遊戲中可以盡情享受飛檐走壁,上天入地,電光火石般的戰鬥體驗。英雄技能、近戰武器、遠程武器、飛索、魂玉、戰術道具等元素構成了《永劫無間》極高的戰鬥自由度。本次報告主要分享的就是講師在搭建《永劫無間》項目的戰鬥系統過程中遇到的挑戰和對應的解決方案。

《《玄中記》項目的美術流程心得》

《玄中記》是一款3D大世界MMO手遊,市面上有着很多競品,項目存在大量的美術資源需求,如何流程化、美術風格該走哪條路?本次報告中講師將介紹團隊的一路走來的心得,例如:小公司美術團隊該如何搭建、如何給項目的美術風格定基調、如何與美術外包團隊協作的經驗等。

綜合

《躬身入局 踐行遊戲研發工業化 主題演講》

隨着中國遊戲追求高品質的需求逐年提升,遊戲研發團隊對於項目研發“工業化”的需求越來越高。但是目前中國遊戲行業的工業化仍然處於剛起步的早期階段,絕大多數團隊依然處於思考如何落地的階段,所以,如何破局就成為了當下絕大多數研發團隊探索的重點方向。在UWA看來,要破局就需要躬身入局,在這一年中,我們和多家團隊進行深度合作,在以下幾個破局點積累了一些經驗,主要包括:1. 如何搭建“工業化”的研發體系;2.如何通過流程和數據來管控日常的研發流程;3. 如何提升團隊研發人員的“工業化”意識和水平等。通過本次報告,我們希望研發團隊可以在標準化、規範化、專業化和自動化等方面掌握和落地遊戲項目的研發流程。

《Niagara中的物理模擬》

本次報告將結合虛幻引擎目前開放的項目實例,介紹Niagara特效系統的新特性,着重討論如何在Niagara中製作基於物理的模擬效果,以及Niagara Fluid插件的功能特性。

《如何避免線上獎勵事故 - 網易互娛獎勵監控體系介紹》

網易互娛質量保障中心數據中台通過大數據技術,結合機器學習、算法模型,實現了一套針對遊戲獎勵相關事件的監控體系。該系統通過簡單靈活的規則配置,滿足了不同遊戲中各種豐富多樣的獎勵監控場景需求。以機器學習、算法迭代為核心,使用實時閾值、閾值預估、置信度計算、報警結果回溯跟蹤等手段,降低誤報,提高準確率。獎勵監控系統目前已接入數十款網易互娛遊戲,大幅降低了接入遊戲的獎勵相關事故率。本次報告將從技術角度出發,介紹團隊在獎勵監控體系建立過程中的思考和成果。

以上便是本期推薦的全部課程,涵蓋了渲染、UI、動畫等11個大類,更多課程內容歡迎登錄UWA學堂:edu.uwa4d.com 進行查看。

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