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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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龍智DevSecOps - 實戰教程:使用JetBrians Rider快速部署與調試PS5和Xbox上的UE項目

面向主機遊戲開發者的重大新聞!在2024.3版本中,JetBrains Rider 增加了對 PlayStation®5 和 Xbox 遊戲主機的支持,您可以直接在您喜歡的遊戲主機上構建、部署和調試 Unreal Engine 和自定義遊戲引擎。 https://www.bilibili.com/video/BV1qzd3Y3E2J/?page=1 Rider內置了對使用C++的出色支持,提供大量

遊戲開發 , unreal , ide , jetbrains

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龍智DevSecOps - 深度整合Perforce P4+Jira+Confluence:遊戲開發團隊協作工具鏈搭建指南

現場對話 遊戲開發團隊最頭疼的版本管理問題是什麼?SVN宕機?Git倉庫爆炸?還是美術資源管理一團亂? 在4月11-12日的GGS 2025全球遊戲峯會上,Perforce中國授權合作伙伴-龍智的銷售和技術支持團隊,與行業小夥伴們聊了聊遊戲開發中的版本管理與協作難題。 從傳統工具的力不從心,到AI時代的效率革命,遊戲團隊如何用對工具、加速開發?今天,我們一起來聽聽龍智專家銷售-袁傑的獨家見解~

遊戲開發 , 版本控制 , 版本管理

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龍智DevSecOps - 遊戲開發必備工具:版本管理Perforce P4技術優勢解析、與TeamCity的CI/CD集成實踐等

現場對話 隨着遊戲美術資源突破幾十TB量級,傳統的版本管理工具逐漸力不從心——如何高效管理海量的數字資產?如何保障團隊協作流暢?又如何應對AI時代快速迭代的版本管理需求? 在4月11-12日的GGS 2025全球遊戲峯會上,Perforce中國授權合作伙伴-龍智的技術支持專家巫曉光分享了他的見解,詳細介紹了Perforce P4(原Helix Core)如何以高性能存儲、精細化權限控制和全球協作架

遊戲開發 , 版本控制 , 版本管理

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雲輕雨細 - 在線遊戲的地基:虛擬服務器和專用服務器性價比大比拼!

一、服務器是遊戲世界的基石 在線遊戲的世界裏,服務器就是一切的"地基"——地基不穩,再好的遊戲設計也無法留住玩家。 無論是獨立開發者的小型作品,還是大廠的旗艦遊戲,服務器選擇都關乎着玩家的遊戲體驗。今天,我們就來深入探討遊戲服務器搭建的兩大主流選擇:VPS和專用服務器。 二、VPS:輕量靈活的"共享公寓" 什麼是VPS? VPS(Virtual Private Server,虛擬專用服務器)就像是

遊戲開發 , VPS , 雲服務器

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龍智DevSecOps - 版本控制實戰案例:Mi'pu'mi Games 採用Perforce P4支撐全球AAA遊戲協作開發

作為 Perforce 中國授權合作伙伴 ,龍智很高興為您帶來版本控制系統P4的最新案例研究——獨立工作室 Mi’pu’mi Games 藉助 Perforce P4實現 AAA 級遊戲聯合開發,及創建原創IP,同時保持團隊的卓越穩定性。希望能為國內開發者帶來啓發。 遊戲技術工具集 遊戲引擎: Unreal Engine、Unity、Glacier、Northlight、idTech、Snowdr

遊戲開發 , 版本控制 , 版本管理

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敲鍵盤的貓 - R3高級用法

R3(以 UniRx 為例)的核心價值遠不止“監聽數值變化更新UI”——它的“響應式事件流”思想和豐富的操作符,能解決遊戲開發中大量複雜場景(如異步流程、狀態聯動、事件過濾、行為預測等)。很多人停留在基礎用法,本質是對“響應式思維”和操作符組合的理解不足。以下是 R3 的高級用法及典型場景,附代碼示例: 一、高級用法:從“單一數值監聽”到“複雜事件流處理” 1. 多事件流組合:解決“條件聯動”問題

unity , 遊戲開發 , 異步編程

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程序員阿偉 - 《Unity3D VR遊戲手柄振動與物理碰撞同步失效問題深度解析》

手柄振動反饋與物理碰撞的同步性是決定玩家沉浸感的核心要素之一,尤其在依賴雙手交互的解謎類場景中,二者的毫秒級協同直接影響操作邏輯的有效性與體驗流暢度。本次遇到的Bug發生在Unity 2023.1.10f1版本環境下,搭配XR Interaction Toolkit 2.5.2插件與OpenXR Runtime 1.1.28,目標平台為Meta Quest 3頭顯設備。業務場景聚焦於“機械齒輪密室

遊戲開發 , 3d

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龍智DevSecOps - 直播預告 | P4 One正式發佈:讓創新協作更簡單、更安全、更可靠

在創意內容工業化、團隊規模擴大化、遠程協作常態化的今天,美術資產的協作早已不是“傳文件”那麼簡單 —— 它涉及工作流程、權限管理、版本管理、效率提升,更是支撐創意生產力的核心基礎設施。 P4 One 正是為應對這一行業演進而生。它不只是一個新工具,更是一種全新的協作範式 —— 在保持 Perforce 企業級安全性與可靠性的同時,讓美術工作者能像使用消費級軟件一樣簡單操作,讓管理員能像管理代

遊戲開發 , 版本控制 , 直播

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侑虎科技 - 遊戲性能優化與逆向分析技術

【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點研究”,樂於分享也博採眾長,我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識的傳遞生生不息! 一、前言 一直以來性能優化的工作,非常依賴於工具,從結果反推過程,採集產品運行時信息,反推生產環節中的問題,性能問題的定位其實就是在做各種逆向。 不同的工具有不同的檢測面,一般會按照由粗及細的順序使用,直到找到問題的答案。 粗粒度的工具,可大致定位

性能優化 , unity , 遊戲開發

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侑虎科技 - 遊戲在高負載場景下,整機功耗控制在多少

1)遊戲在高負載場景下,整機功耗控制在多少合理 2)什麼是MALLOC_SMALL和MALLOC_NANO,如何優化 3)Spine堆內存佔用高怎麼辦 這是第446篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community.uwa4d.com UWA QQ羣:793972859

性能優化 , unity , 遊戲開發

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龍智DevSecOps - Perforce正式發佈P4 One:專為創意團隊打造的免費版本控制工具

專為創意團隊打造的直觀、易用且免費的版本控制客户端——P4 One現已正式發佈!Perforce中國授權合作伙伴-龍智為您帶來深度解讀。 在當今遊戲與數字內容產業高速發展的背景下,創意團隊的規模與影響力正在持續擴大。藝術家和設計師們不再只是內容的生產者,更是整個開發流程的核心驅動者。如何為他們提供高效、直觀、無摩擦的協作工具,已成為提升項目效率的關鍵。 P4 One正是為應對這一行業變革而生。作為

遊戲開發 , 版本管理工具 , 版本控制 , 協作工具

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龍智DevSecOps - 【P4 One研討會回顧】產品詳解及實操指南:本地版本控制+離線操作+多格式預覽等

近日,由Perforce與龍智聯合主辦的“P4 One正式發佈:讓創意協作更簡單、更安全、更可靠”網絡研討會圓滿落幕。本次研討會吸引了眾多遊戲、設計及研發領域的技術專家和創作者參與,共同見證了Perforce為包括美術、設計等在內的創意工作者量身打造的全新版本控制工具——P4 One的正式亮相。 會議中,Perforce 銷售工程高級總監Gerhard Krüger與龍智資深技術顧問邱潔玉帶來聯袂

遊戲開發 , 版本管理工具 , 版本控制

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SmalBox - 【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 基礎光照模型‌ ‌標準光照模型(Standard Lighting Model)‌ ‌定義‌:傳統光照計算的框架,通常包含漫反射、鏡面反射和環境光三部分。 ‌特點‌:非物理經驗模型,計算簡單但缺乏真實感。 ‌從屬關係‌: 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌高光反射‌ 是 ‌Phong模型‌ 和 ‌Blinn-Phong模型‌

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SmalBox - 【光照】Unity中的[經驗模型]

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 圖形學第一定律:“看起來對就對” URP光照模型發展史 ‌2018年‌:URP首次發佈(原LWRP),繼承傳統前向渲染的Blinn-Phong簡化版 ‌2019年‌:URP 7.x引入Basic Shader的簡化光照模型 ‌2020年‌:URP 10.x整合PBR核心(GGX+Smith) ‌2022年‌:URP 14.x新

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落幕夜未央 - H5遊戲性能優化系列-----cpu相關優化

cpu優化主要是優化cpu使用率,幀率平穩性(卡幀,長耗時任務),主要從以下幾個方面優化 設置合適的幀率。根據遊戲類型設置合適的幀率,比如slg,回合制這種類型遊戲一般開30幀,mmo等即時戰鬥的或者對流暢度有很高要求的可以開60幀。 幀同步與狀態同步的抉擇。一般來説狀態同步會比幀同步的前後端消息量大,也就説消息同步壓力更大。但是狀態同步前端實現起來比較簡單,只用根據對應消息更新狀態即可。

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SmalBox - 【光照】[自發光Emission]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 自發光的基本原理 $Cemissive=Memissive$ 自發光是物體表面主動發射光線的現象,在光照模型中通常作為獨立於外部光源的附加項。其核心特點是不受其他光照影響,但可以影響周圍環境。 實現流程 ‌定義發射顏色和強度‌:確定基礎發光顏色和亮度 ‌紋理採樣 可選‌:使用紋理控制發射圖案 ‌HDR處理‌:支持高於1.0的亮度值

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SmalBox - 【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 漫反射基本流程 漫反射遵循蘭伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下: ‌法線準備‌:獲取表面法線向量(通常來自頂點法線或法線貼圖) ‌光源方向計算‌:確定光源到表面點的單位方向向量 ‌點積運算‌:計算法線向量與光源方向的點積(N·L) ‌能量約束‌:使用saturate函數將結果限制在[0,1]範圍

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SmalBox - 【光照】[漫反射]UnityURP蘭伯特能量守恆嗎?

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 蘭伯特漫反射的能量守恆性 ‌能量守恆基本原理‌ 在物理正確的渲染中,能量守恆要求: 表面反射的光能總量 ≤ 入射光能 漫反射+高光反射 ≤ 1.0 沒有能量憑空產生或消失 ‌經典蘭伯特模型的能量守恆問題‌ 傳統蘭伯特漫反射公式: $漫反射 = 表面反照率 × max(0, N·L)$ ‌不守恆的原因‌: ‌缺乏歸一化因子‌:

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Lin*Mu - Unity 同一場景不同攝像機 設置不同天空盒背景

如何在Unity中的一個場景進行分屏,並將分屏的兩個攝像機設置不同的天空盒 問題分為兩個:1.分屏,2.設置不同天空盒 1.分屏 在Unity中創建兩個攝像機 或者將主攝像機賦值一份 保持場景的所有攝像機有且僅有一個Audio Listener 修改ViewPortRect 以及depth 參數如圖 其中 x,y為顯示畫面左下角比例位置,x中0為最左,0.5為居中,1為最右側,y

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SmalBox - 【光照】[漫反射]UnityURP蘭伯特有光照衰減嗎?

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 光照衰減的基本原理 在物理正確的光照模型中,衰減需要遵循兩個基本定律: ‌平方反比定律‌:光強與距離平方成反比 (I ∝ 1/r²) ‌餘弦定律‌:表面接收的光強與入射角餘弦成正比 (I ∝ cosθ) 經典蘭伯特模型的衰減處理 標準蘭伯特公式 $漫反射 = 表面顏色 * 表面反照率 * max(0, N·L)$ 衰減實現分析 ‌

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SmalBox - 【光照】[高光反射specular]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 高光反射的基本流程 經驗光照模型中的高光反射通常遵循以下流程: ‌入射光計算‌:確定光源方向和強度 ‌視角向量計算‌:確定觀察者方向 ‌反射向量計算‌:根據表面法線計算理想反射方向 ‌高光強度計算‌:使用特定模型計算高光反射強度 ‌最終合成‌:將高光反射與漫反射和環境光結合 主要高光反射模型及實現 Phong模型 (1975)

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SmalBox - 【光照】[環境光ambient]以UnityURP為例

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 環境光的基本處理流程 $Cambient$ ‌環境光采集‌:獲取場景環境光照信息 ‌環境光遮蔽‌:計算環境光遮擋關係 ‌環境光反射‌:根據材質屬性反射環境光 ‌環境光混合‌:與其他光照成分合成最終顏色 主要環境光模型及實現 恆定環境光(Constant Ambient) ‌實現原理‌: $環境光 = 環境光顏色 ×

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horeaper - 放棄Unity後,我為什麼選擇了Unigine?

Unity一直在搞事相信大家都知道,特別是unity.cn,之前都還在我的容忍範圍之內,直到上半年他們事實性的宣佈不會支持Unity 6之後,我就決定換引擎了。 至於換哪個引擎着實挑選了一段不短的時間(實際上我“物色”引擎從23年Runtime Fee事件之後就開始了)。首先被排除的是Unreal,這玩意兒我玩不起。之後我在幾個支持C#的引擎裏面挑選,最後鎖定在三個引擎上面:Stride,Flax

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horeaper - Unigine整合Myra UI Library全紀錄(1):引言,紋理與平台

太長不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什麼是Myra? 這個是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP開發的朋友肯定一眼就能看出來這個UI庫用的是什麼佐料了。它當然不是完整的WPF實現,對於遊戲開發而言也沒必要用完整的WPF,太重了

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