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03:58 AM · Nov 01 ,2025

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SmalBox - 【節點】[ColorspaceConversion節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的Shader Graph中,Colorspace Conversion節點是一個功能強大且實用的工具,它允許開發者在不同的顏色空間之間進行轉換。理解這個節點的工作原理和應用場景對於創建高質量的着色器效果至關重要。顏色空間轉換在計算機圖形學中扮演着關鍵角色,它影響着顏色的表示方式、計算精度以及最終渲染結果的外觀。

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[相機]渲染順序

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP相機渲染流程核心機制‌ ‌基礎渲染管線順序‌ ‌Depth Pre-Pass‌:可選深度預渲染(需手動開啓) ‌Opaque Rendering‌:不透明物體從近到遠排序渲染 ‌Skybox Draw‌:天空盒繪製(默認在透明物體之前) ‌Transparent Rendering‌:透明物體從遠

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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茄汁面 - 英文看不懂,漢化Unity引擎API的註釋

如果你只想要直接實現效果,請直接跳至第三節 歡迎前往我的B站查看該內容視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1AT7izKEeJ/ 一. 實現效果 將原本為英文的註釋代碼漢化為中文 二. 原理 Unity的註釋xml文件存放於 ...\Editor\Data\Managed\UnityEngine\ 下 將內容提取出來,找一個免費的AI接口進行

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]簡單光照SimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 SimpleLit Shader的作用與原理 SimpleLit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的一種輕量級着色器,主要用於低端設備或需要高效渲染的場景。它採用簡化的Blinn-Phong光照模型,不計算物理正確性和能量守恆,從而實現了比標準Lit Shader更快的渲染速度。 核心原理 ‌簡化光照模型‌:使用Blinn

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]帕尼尼投影PaniniProjection

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Panini Projection是Unity URP後處理中的一種圓柱形投影效果,主要用於大場景中保持透視視圖的直線特性。它通過特殊的幾何變換使垂直直線和穿過圖像中心的放射線保持筆直,從而解決廣角鏡頭產生的畸變問題。 核心特性與用途 ‌視覺矯正‌:在建築可視化或全景拍攝中修正廣角畸變,保持垂直線條筆直 ‌藝術表現‌:可創造類似魚眼鏡頭

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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侑虎科技 - 如何解決ProtoBuf反序列化中GC高的問題

1)如何解決ProtoBuf反序列化中的GC高的問題 2)如何在編輯器中集成實時查看Mipmap使用層級工具 這是第455篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community.uwa4d.com UWA QQ羣:793972859 From UWA AI 問答 Q:有沒有比較好

性能優化 , 遊戲開發 , memory

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d , c

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香椿烤地瓜 - 如何快速識別遊戲安全運營中外掛與多開用户?

在反外掛與多開治理中,IP早已不是“輔助信息”,而是連接賬號、設備、行為、網絡基礎設施的關鍵底層信號。 注:本文將從工程視角出發,結合真實可運行的代碼示例,系統説明: IP在外掛與多開識別中的核心價值 一個可直接落地的IP風控模型 如何在不同架構下選型並使用主流IP數據庫(IP數據雲、IPinfo、IPnews) 一、外掛與多開的“網絡側共性” 無論外掛形式如何演進,絕大

遊戲開發 , 賬號安全

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8181大拿 - 蘋果WWDC25開發秘技揭秘:端側大模型重塑智能應用開發範式

一、技術概述:Apple Intelligence端側大模型的革命性突破 WWDC25發佈的Apple Intelligence核心端側大模型(Apple Intelligence On-Device Large Model, AIO-LM)標誌着移動智能開發進入新紀元。與傳統雲端模型相比,其具備三大核心優勢: 對比維度 端側大模型(AIO

swift , 遊戲開發 , apple , ui

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-Hue節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 在Unity的URP渲染管線中,Shader Graph提供了強大的可視化着色器編程功能,其中Hue節點作為色彩處理的核心組件,能夠實現精確的色相調整。本文深入解析Hue節點的功能特性、應用場景及其實現原理,幫助開發者更高效地掌握並應用這一工具。 Hue節點核心功能 Hue節點的主要功能是對輸入顏色進行色相偏移,其關鍵在於保

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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茄汁面 - 解決Unity中使用C#自帶類庫沒有代碼提示的問題

歡迎前往我的B站查看該內容視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1wutozQEYS/ 問題描述 在Unity中書寫代碼時,使用C#自帶的類庫時,不會顯示註釋文字 預期: 問題: 原因 Unity中的netstandard.dll不包含xml註釋,手動下載並防止即可,僅此而已 解決 前往微軟官網下載IntelliSense包

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]非光照Unlit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 URP內置Unlit Shader的作用與原理 Unlit Shader是Unity通用渲染管線(URP)中的基礎着色器,主要用於渲染不受光照影響的物體。其核心原理是通過直接採樣紋理或顏色值輸出到屏幕,跳過了複雜的光照計算流程。這種着色器特別適合UI元素、粒子特效、全息投影等需要保持恆定亮度的場景,因為它的渲染結果不會隨光照環境變化而改變。

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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ghpsyn - 百度網盤手遊開發教程-unity3d入門全套教程百度雲盤共享_51CTO博客

概述 從0開始,先做開發準備與基礎設置,再聚焦核心玩法和場景構建,接着拓展優化功能,涵蓋輸入、動畫、場景、地圖生成、數據保存等,還涉及廣告、SDK接入與排行榜等,助力開發Unity休閒手機遊戲。 一、前期準備與基礎設置 從0開始做遊戲!:對遊戲開發整體進行引導與介紹。 配置開發環境:搭建 Unity

unity , 遊戲引擎 , 遊戲開發 , 持久化 , 後端開發 , Python , ui

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SmalBox - 【URP】Unity渲染層Rendering Layers

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 Unity URP 的 Rendering Layers(渲染層)功能是一種精細控制光照影響的機制,允許開發者通過層掩碼(Layer Mask)將特定光源與特定 GameObject 關聯,實現選擇性照明。 ‌功能定義與發展歷史‌ ‌定義‌:Rendering Layers 是 URP 基於 HDRP 的 Light Layers 功能演

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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u_17398972 - 一段奇遇的開始:當一名遊戲開發者決定“氪金”升級裝備

作為一名在獨立遊戲圈摸爬滾打近五年的開發者,我的日常,就是在虛擬世界裏“搬磚砌瓦”。從用 C# 為遊戲裏的 NPC 注入靈魂,到在 Shader 裏與光影共舞,再到深夜為了一個 NullReferenceException 異常而翻遍整個調用棧。但,光鮮亮麗的表面之下,藏着的是一個個難言之隱…… 你是否也經歷過和我一樣的場景? 窗口的俄羅斯方塊:27 寸的 16:9 屏幕

指尖人生 , 多窗口 , 遊戲開發 , 開發者 , 遊戲開發者

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SmalBox - 【節點】[RGBtoLuminance節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 RGBtoLuminance節點概述 RGBtoLuminance節點是Unity URP Shader Graph中一個重要的顏色處理工具,專門用於將RGB顏色信息轉換為流明度(Luminance)信息。流明度代表了人眼對圖像亮度的感知值,它不同於簡單的亮度計算,而是基於人眼對不同顏色敏感度的加權平均值。在計算機圖形學和圖

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]顏色曲線ColorCurves

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 ColorCurves 是 Unity 通用渲染管線(URP)中的一種高級顏色分級工具,它允許通過曲線精細調整圖像的色相、飽和度和亮度。這種工具最初在專業影視後期軟件(如 Fusion)中成熟應用,後被引入遊戲引擎用於實時渲染的色彩控制。 ColorCurves 提供了8條獨立曲線,包括: Master(整體亮度) ‌功

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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程序員阿偉 - 《Unity隱藏效率神器:六類冷門工具重塑遊戲開發流程》

多數開發者往往被大量重複且機械的勞作佔據大量時間,比如面對成百上千個場景物件,需要逐一手動調整參數;反覆校驗資源引用是否完整,生怕遺漏任何一個無效鏈接;逐幀調試動畫過渡細節,一點點修正動作銜接的僵硬問題。這些操作不僅消耗着寶貴的開發時間,更會在無形中磨滅開發者的創意靈感,讓原本充滿創造力的工作變得枯燥乏味。而真正高效的開發模式,往往藏在那些被多數人忽視的便捷工具裏,它們並非官方大力主推的核心功能,

遊戲開發

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mb68b55a29b3d2a - 千峯教育 -Unity遊戲開發(二期)課程課分享

一、無與倫比的平台覆蓋廣度與原生支持 這是Unity最直觀、也是最強大的優勢。它支持部署到幾乎所有你能想到的現代平台。 移動端 (Mobile) 王者: iOS Android:這是Unity的立身之本。引擎底層對這兩個平台的原生支持最為完善,提供了從圖形API(Metal, Vulkan, OpenGL ES)到系統功能(

跨平台 , 遊戲開發 , API , 開發者

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

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SmalBox - 【URP】Unity[內置Shader]粒子簡單光照ParticlesSimpleLit

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 作用與原理 ParticlesSimpleLit是Unity URP(Universal Render Pipeline)中專門為粒子系統設計的簡化光照着色器,主要用於實現高性能的粒子渲染效果。其核心原理是通過簡化光照計算模型,犧牲部分物理準確性來換取更高的渲染效率,特別適合移動端或低端設備使用。 該着色器不計算物理正確性和能量守恆,而是採用

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【節點】[Adjustment-ReplaceColor節點]原理解析與實際應用

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達 ReplaceColor節點是Unity ShaderGraph中Artistic類別下的重要顏色調整工具,能夠將輸入顏色中的指定顏色值替換為目標顏色,並通過參數控制實現平滑的過渡效果。該節點在遊戲開發、影視製作和UI設計等領域應用廣泛,為開發者提供了強大的顏色處理能力。 節點的核心功能基於輸入顏色與源顏色之間的距離計算,在

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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SmalBox - 【URP】Unity[後處理]暈影Vignette

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達 暈影(Vignette)是Unity URP後處理中的一種視覺效果,主要用於模擬攝影中圖像邊緣變暗或去飽和的現象。它通過將觀眾注意力引導至畫面中心來增強視覺焦點,常見於電影、遊戲等場景中。 發展歷史 暈影效果最初源自攝影技術,後逐漸被引入數字圖像處理領域。在Unity中,早期版本通過標準資源包實現,隨着URP/HDRP管線的推出,該效果被整合

遊戲開發 , unity3d , 圖形學

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tangyikejun - 《矮人要塞》數值系統

1. 系統概述與設計目標 系統定位與作用 數值系統是《矮人要塞》所有遊戲機制的基礎,它定義了遊戲中所有元素(生物、物品、建築等)的屬性、能力和行為規則。與其他遊戲不同,矮人要塞的數值系統強調細節和真實性,通過大量細粒度的屬性創造真實的模擬體驗,而非簡化的數值模型。 數值系統不僅僅是遊戲平衡的工具,更是創造遊戲世界真實感的核心。每個物品都有其獨特的屬性組合,每個生物都有詳細的身體狀態,每個技能都有精

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