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10:39 AM · Nov 03 ,2025

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程序員阿偉 - 《Unity遊戲雲服務器的場景化實戰手冊》

實時競技遊戲的技能釋放同步精度、開放世界的地形加載流暢度、全球聯機時的跨洲延遲控制,這些決定玩家留存的核心體驗維度,本質上都是雲服務器與Unity引擎底層邏輯的適配藝術。很多開發者容易陷入“參數至上”的誤區,認為堆砌CPU核心數、擴大帶寬容量就能解決所有問題,卻忽略了Unity遊戲的資源加載機制、網絡同步邏輯與雲服務架構的深層耦合關係。那些測試階段出現的角色位置漂移、特效加載延遲、多人聯機不同步等

遊戲 , 遊戲引擎

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(三)動畫配置

在Unity的世界裏,角色的下蹲動作是沉浸感的關鍵細節之一。如何穿越狹窄空間,一套流暢的下蹲動畫能讓玩家身臨其境。今天,我將帶你走進 Unity 中角色下蹲動畫的完整實現之旅。從蹲下、蹲着、蹲着行走,再到重新站立,我們將一步步拆解如何通過代碼和動畫配置,讓角色的下蹲動作自然且無縫銜接,讓你的角色在任何場景中都能靈活應對! 為了避免文章的冗長,關於下蹲功能的介紹,我將

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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程序員阿偉 - 《Unity安卓開發密鑰管理全流程實戰指南》

在Unity跨平台開發的深耕之旅中,簽名證書始終扮演着應用身份的數字烙印,也是平台校驗的核心憑證,而“適配偏差”往往在打包流程的最後一環突然顯現,成為阻斷髮布的隱形壁壘。這種偏差並非簡單的參數錯誤,而是開發環境、密鑰管理與平台規則三者交織形成的邏輯裂隙,許多開發者在反覆打包失敗的循環中耗費大量時間,卻忽略了證書本身承載的身份校驗邏輯。真正的問題核心不在於“證書不匹配”這一表面現象,而在於對密鑰生成

遊戲 , 遊戲引擎

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程序員阿偉 - 《遊戲經濟複雜模擬適配長期演化的實戰邏輯》

傳統經濟設計多依賴經驗預判,聚焦短期供需平衡,卻忽略了玩家決策偏好、玩法參與慣性、跨模塊資源傳導的連鎖反應,比如某類副本掉落道具,初期適配核心玩法需求,可隨着玩家養成進度推進、新玩法模塊上線,玩家對該道具的需求彈性會持續變化,若僅靠靜態數值調整,根本無法預判長期傳導後的隱性風險。複雜系統模擬的關鍵突破,是跳出單一數值維度,構建“多維度聯動熵變模型”,將玩家行為演化、資源產出消耗、模塊協同傳導等看似

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程序員阿偉 - 《高質量遊戲攻略與視頻的優先級展示機制構建指南》

深夜的遊戲社區裏,不同需求的玩家都在經歷着相似的困境—剛入坑開放世界遊戲的新手,想找隱藏副本的觸發路徑,刷到的卻是重複剪輯的戰鬥混剪,連關鍵NPC的位置都沒有標註;深耕競技遊戲的核心玩家,渴望學習新版本的戰術拆解,置頂內容卻還是三個月前的基礎操作教學,毫無參考價值;專注單機劇情的玩家,想解鎖隱藏結局的關鍵選擇,搜索結果裏滿是標題黨視頻,點進去全是無關的劇情吐槽。這種優質內容被海量低質信息淹沒的現象

遊戲 , 人工智能

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程序員阿偉 - 《從視覺到聽覺:遊戲狀態信息的屏幕閲讀器適配底層邏輯》

某個深夜,為測試一款開放世界作品的邊緣場景,我刻意關閉視覺輸出,僅依賴屏幕閲讀器漫遊虛擬大陸,那份突如其來的割裂感至今清晰—角色翻越地形時僅有模糊的方位提示,技能蓄力完成毫無有效反饋,任務目標的進度變化隱沒在視覺信息的洪流中,就連拾取道具的提示都顯得蒼白無力。那種彷彿被遊戲世界拒之門外的茫然,讓我猛然意識到,遊戲的核心魅力從來不止於視覺的震撼或操作的爽快,更在於信息傳遞的公平與通暢。屏幕閲讀器的適

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話不是這麼説的 - C語言實現掃雷遊戲詳解_C 語言

掃雷遊戲的功能説明 : • 使⽤控制枱實現經典的掃雷遊戲 • 遊戲可以通過菜單實現繼續玩或者退出遊戲 • 掃雷的棋盤是9*9的格⼦ • 默認隨機佈置10個雷 • 可以排查雷: ◦ 如果位置不是雷,就顯⽰周圍有⼏個雷 ◦ 如果位置是雷,就炸死遊

遊戲 , 初始化 , include , 開發語言 , C語言 , 後端開發 , Python

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程序員阿偉 - 《遊戲玩家需求與痛點的精準挖掘與研發賦能指南》

玩家的真實訴求往往藏在搜索框的隱性表達裏—那些碎片化的查詢短語、帶着情緒的疑問句式、指向明確的功能訴求,絕非單純的信息檢索行為,而是承載着未被滿足的期待、暗藏着體驗卡點的“需求探針”。太多中小團隊陷入“主觀臆斷式研發”的困境,憑着內部共識打磨玩法、設計系統,上線後卻發現玩家真正關注的痛點與團隊預設嚴重錯位:以為玩家追求高難度挑戰,實則核心訴求是“付出有對等回報”;以為豐富的系統能提升粘性,實則玩家

遊戲 , 人工智能

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程序員阿偉 - 《遊戲難度評估進階指南:穿透數據表象,精準捕捉玩家真實體感邏輯》

遊戲難度的合理性從來不是憑經驗堆砌的主觀判斷,更不是通關率高低的單一數值定論,而是藏在玩家行為數據裏的隱性邏輯閉環。開發過程中最容易陷入的誤區,是把“玩家能通關”等同於“難度合理”,卻忽略了那些藏在數據褶皺裏的體感失衡—比如玩家反覆重試卻無策略可尋的煩躁、難度梯度與能力成長脱節的挫敗、挑戰後無獲得感的空洞,這些隱性問題往往比顯性數據更能決定玩家留存與口碑,而真正能客觀錨定難度合理性的,是那些跳出傳

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程序員阿偉 - 《多賬號同源識別核心技術拆解:從行為指紋到身份錨定的實操邏輯》

同一用户多賬號的同源識別,核心是突破“單一標識校驗”的傳統侷限,轉向“多維隱性特徵協同錨定”的深層邏輯,其技術核心並非依賴固定標識的抓取,而是通過“行為基因圖譜構建”與“動態軌跡同源校準”,挖掘不同賬號背後用户行為、設備交互、網絡鏈路的隱性關聯,實現對用户身份的精準溯源。這類識別邏輯的核心切入點,是用户在多賬號操作中難以刻意規避的“隱性行為慣性”與“硬件網絡特質”,比如在內容平台場景中,用户切換不

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AI獨步天下 - unreal engine 5遊戲引擎 架構

作者: 【英】Ryan Shah(沙哈)譯者: 王曉慧 責編: 陳冀康 第3步 準備地圖 精通Unreal遊戲引擎 現在我們的項目中已經有了高亮材質,在使用它之前,我們需要一張地圖。更具體地來説,需要一塊遊戲場地來展示我們的點擊式遊戲,這裏不適合使用大的開放式環境。您不要誤解,一些點擊式遊戲需要這種場地,但是這裏為了展示“點擊式技巧”,一個小場地即可

遊戲 , 遊戲引擎 , 架構 , 後端開發 , 公眾號 , ios

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echeverra - 遲到的2024年終總結,看清生活,熱愛生活(工作、副業、家庭)

前言 一如既往,我的年終總結總是遲了那麼一些,回首過往的一年,經歷了好多,腦中卻又混沌空白。那就索性和去年一樣,從工作,副業和家庭三個方面聊一聊吧。 無論是好是壞,是對是錯,我們都是被生活不停催促趕路的人兒。 工作 24 年我經歷了裁員,然後又入職了一家外包公司,我把這一段時間的心路歷程記錄了下來:《中年被裁,記錄下這段時間的心路歷程,內含前端面試題和麪經》。真正的轉變都是痛苦且無聲的,人都是內

遊戲 , 總結 , 前端

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程序員阿偉 - 《TypeScript搭建的認知橋樑:遊戲化學習應用的深層架構》

在教育形態不斷演化的進程中,遊戲化學習的價值早已超越了形式上的創新,成為重構知識傳遞路徑的關鍵支點。TypeScript以其獨特的類型系統與架構彈性,為這種融合提供了恰到好處的技術土壤——它既能承載遊戲世界的複雜規則網絡,又能守護知識體系的內在邏輯,讓關卡的推進與認知的深化形成不可分割的整體。這種架構的精妙之處,在於它不只是技術層面的實現方案,更是對學習本質的理解與轉譯,使每個遊戲元素都成為知識傳

遊戲

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技術員阿偉 - 《遊戲平衡的高階解法:強化學習主導的參數迭代策略》

平衡從來不是靜止的數值等式,而是玩家行為與遊戲規則持續博弈的動態生態。傳統人工調參始終難以突破“滯後性”與“片面性”的桎梏—當設計師依據上週的對戰數據回調某類角色強度時,玩家早已通過新的技能組合形成新的meta玩法,導致資源產出與對戰節奏的連鎖失衡;而依賴固定閾值的平衡機制,又無法捕捉不同段位、不同場景下玩家的差異化需求。這種失衡的本質,是遊戲參數與玩家

遊戲 , redis , 數據 , 數據庫 , 開發者 , 迭代

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程序員阿偉 - 《Unity小程序開發的實戰技術教程》

小程序用户的核心訴求是碎片化時間裏的快速獲得感,因此Unity項目的適配不能盲目追求畫質復刻,而要聚焦“核心玩法提純+加載效率優化”的雙重目標。比如休閒解謎類遊戲,原生開發中注重的複雜場景光影、多層級粒子特效,在小程序端需要轉化為“低面數高辨識度”的視覺體系,同時通過玩法拆解,讓每局遊戲時長精準控制在3-5分鐘,既保留核心樂趣,又完美契合小程序的碎片化使用場景。這種轉變不僅是技術層面的適配,更是對

遊戲 , 遊戲引擎

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程序員阿偉 - 《遊戲場景下偽造內容的識別與處置技術指南》

當AI生成技術精準復刻遊戲官方的行文肌理、名人的神態聲線,甚至捏造裹挾情緒的誹謗言論,這些偽造內容不僅在排版、術語、語氣上與真實信息高度趨同,更能精準捕捉玩家的關注痛點—從版本更新的核心權益到名人代言的情感共鳴,再到針對性的人格詆譭,其迷惑性讓傳統人工核驗陷入效率困境。輕則引發玩家誤操作、破壞社區信任,重則觸發羣體性維權事件、重創遊戲品牌聲譽。識別與處置這類AI擬真內容,核心在於構建“語義溯源+多

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echeverra - 熱血傳奇,經典重現,完美傳奇遊戲詳細圖文架設教程

前言 這個月給大家帶來的是幽冥傳奇之《完美傳奇》,經典熱血傳奇,三職業合擊版本,裝備三合一進階,全靠打純綠服,支持安卓蘋果雙端,數據互通。底版是幽冥傳奇雷破霸天,我再基礎上又花了半個月時間進行了修改調整,改名為完美傳奇,可能名字有點土,但卻是我努力打造的完美傳奇! 本文講解幽冥傳奇之《完美傳奇》架設教程,我將詳細講解架設步驟和開服修改,全部都是乾貨!大家也可以直接玩我架設好的公益服,體驗遊戲中土

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程序員阿偉 - 《遊戲公會系統激活活躍度與築牢歸屬感的實戰指南》

高留存遊戲的公會系統往往具備“行為錨點+情感共振”的雙重屬性,它不是被動承接玩家社交需求,而是主動構建一套讓玩家“行為有反饋、價值被看見、成長有陪伴”的動態機制。以某開放世界遊戲與MMORPG的公會生態迭代雙案例為例,早期僅提供基礎組隊功能時,開放世界遊戲玩家日均公會互動時長不足8分鐘,留存率較無公會玩家僅提升3%,而MMORPG的這兩項數據分別為11分鐘和5%;而通過植入“微互動錨點+深度協作節

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(三)IK的使用-緊握武器

這篇文章是“角色拔槍”功能的末篇文章,我將向大家展示如何利用 Unity 強大的逆向運動學——IK技術,開發一個角色拔槍並緊握武器的功能案例。本文將詳細介紹從動畫配置到 IK 應用的全過程,以及如何通過IK技術,讓角色的雙手緊緊握住武器。如果大家還不清楚拔槍功能和分割上下身的功能可以參考我前兩篇文章: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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程序員阿偉 - 《遊戲指標生態與自驅決策體系搭建攻略》

搭建遊戲數據分析的關鍵指標體系,首要任務是摒棄“通用指標模板”的拿來主義,轉向“貼合遊戲品類特性的指標生態”構建。所謂指標生態,是指各項指標並非孤立存在,而是形成“行為溯源-價值轉化-體驗反饋-策略優化”的動態聯動閉環,每個指標都承載着“解讀玩家真實意圖、定位核心問題癥結”的特定使命,且能根據遊戲版本迭代與玩家行為變遷實現自我適配。以開放世界遊戲為例,核心指標不應侷限於常規的日均在線時長,而應深度

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tangyikejun - RimWorld NPC AI 系統深度解析

引言:AI系統概述 RimWorld 的 NPC AI 系統是一個多層次、模塊化的智能決策框架。與傳統的單一 AI 系統不同,RimWorld 將 AI 功能分解為五個相互協作的層次,每一層負責不同的職責,共同實現 NPC 的複雜行為。 系統架構概覽 ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 第五層:戰鬥決策層 (

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程序員阿偉 - 《UGC工具的能力梯度解鎖指南》

很多產品陷入“功能越多越強大”的誤區,卻忽略了用户在碎片化場景下的核心訴求—當一位博主在通勤途中想用手機編輯圖文時,過多的排版選項會成為認知負擔,而過於簡化的功能又無法滿足專業表達需求。這就需要建立“感知負荷拆解模型”,將複雜功能拆解為“基礎必選”“進階可選”“專家隱藏”三個層級,通過用户行為數據動態調整功能展示優先級,讓工具的能力邊界與用户的操作熟練度形成正向匹配。這種設計思路並非簡單的功能分級

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程序員阿偉 - 《解鎖深度學習識別遊戲自適應外掛的隱性邏輯》

遊戲場景中新型外掛的隱蔽性早已突破傳統認知,不再是直白的數據篡改或操作異常,而是偏向“隱流篡改”與“行為擬真偽裝”的深度特徵逃逸,很多時候這類外掛操控的賬號,在表層操作節奏、任務推進效率上與正常核心玩家幾乎無差,甚至能模仿玩家的操作失誤、決策猶豫,單靠肉眼或簡單規則完全無法甄別,這也是初期檢測工作中最棘手的痛點—傳統檢測邏輯聚焦於操作行為的顯性偏差,卻忽略了玩家行為底層的“時序韻律”與“決策熵變”

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DoraemonQ - 大佬集成版,重回經典時代

聊一聊 街機遊戲作為曾經風靡全球的娛樂方式,曾以其獨特的魅力征服了無數玩家。這些色彩絢麗、操作簡單的遊戲機遍佈街頭巷尾的電子游藝廳,創造了《吃豆人》《街頭霸王》《拳皇》等經典作品。街機遊戲不僅推動了電子遊戲產業的早期發展,更塑造了整整一代人的集體記憶。其精妙的操作手感、富有挑戰性的關卡設計和極具視覺衝擊力的像素美術,至今仍被眾多獨立遊戲開發者奉為靈感源泉; 分

遊戲 , 辦公效率 , 經典 , 街機遊戲模擬器 , 街機遊戲 , 模擬器

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