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瑞雪小雪 - Python函數式編程:map、filter與reduce應用

剛開始寫Python時,我處理列表總愛用for循環嵌套各種if判斷,代碼寫得又長又亂。後來接觸了函數式編程,用map、filter和reduce重構後,原本十幾行的代碼經常能精簡到兩三行,不僅可讀性提高了,邏輯也更清晰。 函數式編程的核心是“用函數處理數據”,強調通過純函數的組合來解決問題,減少狀態變化和副作用。map、filter和reduce是Python實現函數式編程

迭代器 , 後端開發 , for循環 , Python

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flybirdfly - 路由器上怎麼運行wireshark

文章目錄 路由器 1.什麼是路由器和路由 2.路由器的工作原理 3.路由表的形成 4.靜態路由和默認路由 路由器的轉發 1.路由器轉發數據包的封裝過程 2.交換機與路由器對比 一些命令操作

路由器 , 封裝 , ip , 架構 , 後端開發 , 路由器上怎麼運行wireshark , 路由表

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小碼哥068 - 充電樁小程序開發實戰:從零到一搭建完整系統【源碼+解析+文檔】

一、簡述 SpringBoot 框架,充電樁平台+充電樁系統+充電平台+充電樁+互聯互通協議+雲快充協議1.5+新能源汽車+電動自行車+公交車-四輪車充電+充電源代碼+充電平台源碼+Java源碼+無加密項目 二、介紹 雲快充協議+雲快充1.5協議+雲快充協議開源代碼+雲快充底層協議+雲快充樁直連+樁直連協議+充電樁系統樁直連協議 三、軟件架構 1、提

開源代碼 , 後端開發 , JAVA , 開發者 , 數據獲取

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信息流星 - throttlestop倍頻不生效

目錄 AIR32F103(一) 合宙AIR32F103CBT6開發板上手報告 AIR32F103(二) Linux環境和LibOpenCM3項目模板 AIR32F103(三) Linux環境基於標準外設庫的項目模板 AIR32F103(四) 27倍頻216MHz,CoreMark跑分測試 AIR32F103(五) FreeRTOSv

f5 , throttlestop倍頻不生效 , 架構 , 後端開發 , 編譯器 , memory

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mob64ca1417736e - spring 默認的datasource beanname

Spring對bean的管理細節: 1.創建bean的三種方式: 1)使用默認構造函數創建。在spring的配置文件中bean標籤,配以id和class屬性之後,且沒有其他屬性和標籤時,採用的就是默認構造函數創建bean對象,此時如果類中沒有默認構造函數,則對象無法創建。 2)使用普通工廠中的方法創建對象(使用某個類中的方法創建對象,並存入spring容器)

spring , 數據 , 構造函數 , 架構 , 後端開發

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mb663f5e2410796 - 面試官:Spring Bean 的生命週期都不會,你走吧下一位

面試官:Spring Bean 的生命週期都不會,你走吧下一位 面試官:看你簡歷上寫了不少Spring相關的項目經驗,那我們來聊聊Spring的核心概念吧。你能詳細説説Spring Bean的生命週期嗎? 我:Bean的生命週期?這個...我知道有創建、初始化、銷燬這些階段,但具體的細節和順序我有點記不清了... 解析答案 Spring Bean

項目 , 生命週期 , 初始化 , 八股 , 後端開發 , JAVA , 構造方法

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mb686fbcc4efbd6 - 雞蛋檢測數據集VOC+YOLO格式2136張1類別

數據集格式:Pascal VOC格式+YOLO格式(不包含分割路徑的txt文件,僅僅包含jpg圖片以及對應的VOC格式xml文件和yolo格式txt文件) 圖片數量(jpg文件個數):2136 標註數量(xml文件個數):2136 標註數量(txt文件個數):2136 標註類別數:1 所在倉庫:firc-dataset 標註類別名稱(注意yol

數據集 , 後端開發 , JAVA , txt文件 , xml文件

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xiongood - Vue 中生命週期鈎子的使用

Vue 中生命週期鈎子的使用 在 Vue 組件從創建到銷燬的整個過程中,會經歷一系列特定的階段,就像人從出生到成長再到衰老的過程。生命週期鈎子就是在這些階段中自動觸發的函數,讓我們能在合適的時機執行特定操作,比如初始化數據、發送請求、操作 DOM 等,是掌控組件行為的重要工具。 最常用的生命週期鈎子之一是onMounted,它會在組件掛載到 DOM 後立即執行。這時候組件的 DO

生命週期 , 初始化 , 後端開發 , JAVA , 數據請求

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MAY李 - linux基礎

操作系統 作為用户和計算機硬件之間的橋樑 調度和管理計算機硬件進行工作 初始linux linux組成 linux系統內核:調度cpu 調度內存 調度文件系統 linux系統級應用程序:自帶的程序 可供用户快速上手操作系統 遠程連接linux系統 對於操作系統的使用兩種方式 1,圖形化頁面使用操作系統 2,以命令的形式使用操作系統 虛擬機快照 通過快照將當前虛擬機的狀態保存

操作系統

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一線碼農 - DotMemory系列:2. 事件泄露引發的內存暴漲分析

一:背景 1. 講故事 事件泄露導致的內存暴漲,説實話我以前是不敢相信的,因為我認為沒人會寫這樣的代碼,但現實往往都會打臉,還是太年輕了,今年年中的時候還真給遇到了,也算是無語啦,這一篇我們就來聊一聊如何通過 DotMemory 來一探究竟。 二:內存暴漲分析 1. 問題代碼 為了方便講述,先來一段測試代碼,代碼非常簡單,也就調用 1kw 次 SomeOperation 方法,調用完之後使用 G

.net , 後端

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階段性debugger - 港股實時行情 API 接口接入實戰指南:從選型到落地全解析

港股實時行情 API 接口接入實戰指南:從選型到落地全解析 在量化交易和金融科技應用開發中,實時行情數據是決策的核心。對於港股市場而言,選擇合適的數據接口並正確接入,是構建穩定交易系統的第一步。 隨着港股市場與 A 股市場的互聯互通機制不斷深化,港股實時行情數據的需求日益增長。無論是構建量化交易系統、開發投資分析工具,還是打造金融資訊平台,都離不開穩定可靠的行情數據接口。 本文將全面解析港股實時行

websocket , 區塊鏈 , web3 , Python

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(二)穿越隧道

在3D 遊戲關卡里,低矮隧道往往是設計者的“隱形空氣牆”——角色稍不留神就會穿模卡死。本文演示如何基於 CharacterController 實現“一鍵下蹲 + 實時碰撞檢測”,讓角色貼地滑入隧道、起身無縫恢復,徹底告別穿模煩惱! 為了避免篇幅冗長,關於下蹲功能將會拆分成三篇文章進行連載,手把手詳細帶您一起實現一個完整的下蹲功能。首篇文章分享下蹲功能的實現方式。次

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-下蹲】角色下蹲(三)動畫配置

在Unity的世界裏,角色的下蹲動作是沉浸感的關鍵細節之一。如何穿越狹窄空間,一套流暢的下蹲動畫能讓玩家身臨其境。今天,我將帶你走進 Unity 中角色下蹲動畫的完整實現之旅。從蹲下、蹲着、蹲着行走,再到重新站立,我們將一步步拆解如何通過代碼和動畫配置,讓角色的下蹲動作自然且無縫銜接,讓你的角色在任何場景中都能靈活應對! 為了避免文章的冗長,關於下蹲功能的介紹,我將

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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求知上進 - 打造行星殖民地建設遊戲:StarForge Colony

技術準備 在開始編碼之前,我們需要準備開發環境和相關工具。以下是開發 StarForge Colony 所需的技術棧和資源。 1. 技術棧 編程語言:Python 3.x(推薦 3.8 或更高版本)。 核心庫: random:生成隨機事件、資源分佈和環境挑戰。 time:控制遊戲節奏和事件觸發。 json

遊戲開發 , 初始化 , ci , Json

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-移動】角色行走和奔跑的相互切換

在現時的遊戲中,角色的行走與奔跑的切換不是遊戲中必備的功能,但它可以提升玩家操作體驗感。這篇文章我將會分享給大家,在Unity 中角色行走與奔跑之間的切換功能。從角色的速度控制,到動畫的平滑切換。這篇文章將手把手拆解如何通過代碼控制和動畫配置,讓角色的移動更加靈活。 目錄: 1.創建動畫器 2.設置動畫 3.編寫角色移動代

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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求知上進 - 使用 Python 打造物流運輸規劃遊戲:物流大師

技術準備 在開始編碼之前,我們需要準備開發環境和相關工具。以下是開發 物流大師 所需的技術棧和資源。 1. 技術棧 編程語言:Python 3.x(推薦 3.8 或更高版本)。 核心庫: random:生成隨機事件,如交通堵塞或客户訂單。 time:控制遊戲節奏和模擬時間流逝。 heapq:實現 Dijk

遊戲開發 , 初始化 , ci , 維護費用

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創建武器

我們在遊戲中,經常看到遊戲的角色在面對敵人時都會拿出自己心愛的武器。今天,我們就一起來探討一下,在射擊遊戲中角色拔槍的功能,它到底是如何實現的。避免文章篇幅冗長,關於拔槍的案例我將會連載三篇文章進行分享。 (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫。 (2)次篇文章:如何把角色“上身動畫”和“下身動畫”分開,讓角色上身在播放其它動畫(如:拔槍,射擊,

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , unity3d , c

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(二)分割上身和下身

今天是“角色拔槍”的第二篇文章,我將會告訴大家,如何實現角色的“上身動畫”和“下身動畫”分開,也就説上身執行拔槍、射擊和換彈等動作,而下身則獨立進行移動動畫。這種分離式動畫控制不僅增強了動畫的靈活性,還為玩家帶來更好的遊戲體驗。完整的拔槍功能: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參考《【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(一)動態創

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-拔槍】角色拔槍(三)IK的使用-緊握武器

這篇文章是“角色拔槍”功能的末篇文章,我將向大家展示如何利用 Unity 強大的逆向運動學——IK技術,開發一個角色拔槍並緊握武器的功能案例。本文將詳細介紹從動畫配置到 IK 應用的全過程,以及如何通過IK技術,讓角色的雙手緊緊握住武器。如果大家還不清楚拔槍功能和分割上下身的功能可以參考我前兩篇文章: (1)首篇文章:如何實現動態創建武器和角色拔槍的動畫,大家可以參

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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求知上進 - 使用 Python 打造細胞結構探索遊戲:細胞探秘

技術準備 在開始編碼之前,我們需要準備開發環境和相關工具。以下是開發 細胞探秘 所需的技術棧和資源。 1. 技術棧 編程語言:Python 3.x(推薦 3.8 或更高版本)。 核心庫: random:生成隨機事件,如細胞突變或任務生成。 time:控制遊戲節奏和實驗時間。 json:保存和加載遊戲狀態。

遊戲開發 , 初始化 , Nu , Json

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mb685936c42ef6f - JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版 v2.3.3 全DLC 免安裝中文版

名稱:JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版 v2.3.3 全DLC 免安裝中文版 描述: 『JOJO的奇妙冒險 羣星之戰 重製版』是 重現了荒木飛呂彥老師所描繪的獨特畫風的格鬥遊戲! 總共集結了50位「JOJO的奇妙冒險」中登場的歷代角色! 替身、波紋、流法等,在各部中活躍的能力互相對抗! 本文包含:--> -->

網盤 , 免安裝 , 遊戲開發

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mb68b2077a220fd - 5G + AI + 雲:電信如何重塑遊戲生態與未來

在數字娛樂蓬勃發展的今天,遊戲產業已然成為科技創新的前沿陣地。電信網絡也經歷了一場深刻的蜕變,從最初僅僅是 “內容傳輸管道”,搖身一變成為與遊戲深度綁定的技術共生體。 5G 不斷刷新着體驗的邊界,AI 徹底顛覆傳統的創作模式,雲計算則打破硬件的諸多限制。這種技術間的協同作用,形成了 “技術迭代 - 體驗升級 - 產業增長” 的正向循環。

運營商 , 4G , 遊戲開發 , 數據

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置

今天,我們就一起來探討一下,在遊戲中角色如何切換武器的功能。由於該功能相對有一點複雜度,所以我將會連載兩篇文章進行分享: (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現》 目錄: 1.創建動畫器

unity , 遊戲 , 遊戲開發 , 私藏項目實操分享 , 遊戲編程 , unity3d

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谷宇小站 - 【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(二)功能實現

今天這篇文章是切換武器的次篇文章,也是切換武器功能的最終實現,我們一起來完成遊戲中角色如何切換武器的功能。 (1)首篇文章:如何配置切換武器的動畫。大家可以參考《【Unity3D實例-功能-切換武器】切換武器(一)動畫配置》 (2)次篇文章:如何編寫武器架的代碼,實現多武器切換功能。 目錄: 1.關於動畫配置 2.U

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