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如何用GPU Instancing來優化樹木草石重複模型 - Stories Detail

1)如何用GPU Instancing來優化樹木草石重複模型
2)Unity ASTC壓縮後的紋理在部分安卓機型上不顯示
3)現在大部分項目的豎版UI設計分辨率是多少
4)Android上拖拽物體不實時跟隨手指的問題


這是第430篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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Rendering

Q:項目場景裏的樹木草石重複模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來優化。使用的Shader應該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質勾上GPU Instancing後看FrameDebugger裏還是走的SRP Batcher,要怎麼修改比較好呢?

A:如果Shader兩個都兼容,就會優先走SRP Batcher的。常規做法就是把規劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會順延走GPU Instancing了。

感謝Faust@UWA問答社區提供了回答

Platform

Q:Unity版本2019.4.15,發現兩台設備:OPPO A54S和OPPO A57,會直接不顯示ASTC壓縮格式的紋理。

用以下代碼檢查這兩台設備看着是支持的,目前拿不到這兩台設備,手邊測試了很多設備顯示都沒問題,理論上來説就算不支持ASTC應該也是解壓為RGB(A),請問為什麼會不顯示呢?

SystemInfo.SupportsTextureFormat(TextureFormat.ASTC_6x6)

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UI

Q:請問現在項目上的豎版UI設計分辨率使用多少合適?

由於現在的設備都是偏長的設備,我們這邊使用1080x2400去設計,然後再進行適配,但是由於PC上的微信小遊戲,以及模擬器等大部分還是偏1080x1920設計的,因此所有大部分設計都需要適配。

然後由於UI設計上是偏長的,一但運用到短屏上會出現很多問題,比如滿屏的模塊設計,比如不是列表內容不能滑動的這種就需要適配的內容就比較多,請問這種設計上是需要美術從設計解決還是説程序去處理?因為有可能設計上都已經超過在1920至2400之間這種設計,不管怎麼適配,1920這種屏幕都放不下,必須使用縮放才能夠放下。

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Platform

Q:請問Android拖拽不跟手,有延遲,有什麼優化方法嗎?編輯器是完全跟隨鼠標的,iOS表現也不錯,但Android在快速拖拽物體時,就不能實時跟隨手指。

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封面圖來源於網絡


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