TV 端 APP 界面設計:原則、模式與實用指南(上)
UX · 設計 · 電視 · 靈感 電視界面設計是個獨特、有趣卻常被忽視的領域。幾十年來,它在演進與創新中不斷髮展,卻始終受限於自身的傳統遺產。讓我們跟隨米蘭(Milan)的視角,探索那些決定電視操控邏輯的歷史、獨特屬性與不可撼動的規則。
電視已佔據我們的客廳數十年。我們觀看、交互、操控它,卻很少有人專門為它做設計。此前,電視設計也一直不在我的關注範圍內,直到某天我深入其中,開始設計電視專屬的用户界面。如今,積累了不少相關經驗後,我想和大家分享這個相對冷門領域的知識。如果你對電視的用户體驗(UX)與用户界面(UI)感興趣,這篇文章會是個不錯的起點。
和其他設備或使用場景一樣,電視也有其獨特屬性、細節要點與指導原則。在深入實踐前,先理解核心邏輯會大有裨益。本文(上篇)將從歷史講起,詳解電視設計的基礎原理,並回顧電視的演進歷程;下篇則會聚焦電視設計的實踐層面,包括核心原則與常用模式。
首先,我們先來了解主導電視界面設計的兩大核心範式。
一、關注"距離差":10 英尺體驗
第一個核心範式是所謂的"10 英尺體驗"(10-foot experience)------指用户與電視的交互和內容消費,通常發生在約 3 米及以上的距離。這與手機、電腦的近距交互截然不同,也決定了電視界面設計需要特殊思路。
比如,為了抵消遠距離帶來的視覺衰減,電視上的文字和 UI 元素必須設計得更大;其次,我們要格外注重對比度標準,且大多采用深色界面------因為淺色界面在昏暗環境(如夜晚的客廳)中會過於刺眼;最後,考慮到電視"休閒放鬆"的使用場景,交互邏輯也需要儘量簡化。
與手機、電腦不同,電視的使用距離更遠,這種交互範式被稱為"10 英尺體驗"。
但"10 英尺體驗"只是等式的一半。如果沒有"用户與設備之間的中介",沒有能實現遠距離交互的工具,"10 英尺體驗"根本無從談起。
而這個中介,就是遙控器。
二、交互中介:遙控器的進化與不變核心
遙控器作為等式的另一半,讓用户能舒服地窩在沙發裏操控電視。它的操作速度較慢、需要刻意精準,但別小看這個滿是按鈕的設備------它雖沒有鼠標的流暢移動,也沒有觸屏的靈活觸控,卻承載着現代電視日益複雜的交互需求。
七十年來,遙控器經歷了多次革新:外形更符合人體工學,功能不斷優化,但有一個延續了 40 年的模式,早已深植其核心,從未被改變。
你可能想不到:用 1980 年代的基礎遙控器,和用最新的蘋果電視遙控器,操控電視界面與應用的體驗竟然相差不大。更關鍵的是:只要基於遙控器的 6 個核心按鈕設計,體驗就能跨系統兼容,輕鬆適配不同平台。
這正是本文接下來要重點探討的核心------電視交互的"常青模式"。
三、模式的誕生:從"手動調節"到"按鈕革命"
1950 年代,電視逐漸走進千家萬户,廠商開始思考如何優化用户體驗。當時,用户需要起身走到電視前手動調節設置,這一痛點被率先盯上------於是,第一代電視遙控器應運而生。
1. 早期探索:獨特卻零散的設計
早期遙控器的設計五花八門,直到後來才逐漸統一為"長方形機身+表面按鈕"的形態。
以 Zenith Flash-Matic(增你智閃光遙控器) 為例,這款 1950 年代中期的產品堪稱"異類":它只有一個按鈕,通過觸發定向光束,用户將光束對準電視屏幕的特定角落,就能實現換台、調音量等功能。
Zenith Flash-Matic 遙控器,現代電視遙控器的早期雛形之一。
雖然與現代遙控器相去甚遠,但 Flash-Matic 這類設備為後續發展奠定了基礎,開啓了電視交互的革新之路。
隨着設計演進,遙控器的核心功能逐漸固化:它不再只是簡單的"換台器",而是慢慢變成了家庭娛樂領域的"控制中心"。
注:本文不會深入探討完整歷史,僅聚焦與核心主題相關的關鍵節點。如果有時間,你可以自行了解電視與遙控器的發展歷程------這是個非常有趣的話題。
經過 20 年迭代,Zenith Space Command(增你智太空指令遙控器) 的外形已與現代遙控器十分接近,機身更緊湊,按鈕佈局也更合理。
經過 20 年迭代,Zenith Space Command 遙控器的外形已與現代遙控器高度相似。
不過,早期遙控器仍是"奢侈品"------配備遙控器的電視價格顯著更高。到 1970 年代末,美國僅有約 17%的家庭擁有電視遙控器。但進入 1980 年代後,情況發生了鉅變。
2. 1980 年代:按鈕氾濫與"反套路"創新
1980 年代是個充滿變革的年代:蘋果 Macintosh 電腦、MTV 音樂頻道、《星球大戰》系列電影相繼出現,文化與科技都在快速迭代。錄像機(VCR)等消費電子產品開始與電視一同進入家庭客廳。
這些新設備雖豐富了媒體體驗,卻帶來了新的設計難題:原本只需一個遙控器,現在卻要面對多個設備的多個遙控器,管理成本陡增。
於是,萬能遙控器(universal remotes)應運而生。
索尼萬能遙控器,可編程控制最多 3 台不同設備。
為了"一物控多設備",萬能遙控器成了當時的最優解------但代價是"笨拙"。它雖解決了多設備操控問題,卻用"複雜"換"兼容":原本簡潔的遙控器變成了"按鈕蜂窩",設計上優先保證兼容性,而非優雅易用。
不過,幾乎是作為對"萬能遙控器不便"的迴應,1980 年代還誕生了另一種完全不同的控制器:它佈局極簡、按鈕數量少,卻深刻影響了電視的交互方式與遙控器設計------這就是 NES 控制器(任天堂娛樂系統控制器),它無意間催生了至今未被打破的導航模式。
3. D-pad 的統治:從遊戲到電視的交互革命
1985 年推出的任天堂娛樂系統(NES)一經上市便大獲成功,全球銷量達 6000 萬台,在遊戲主機領域留下了不可磨滅的印記。
NES 控制器,以標誌性的 D-pad 和兩個動作鍵聞名。
NES 控制器(嚴格來説它不是"遙控器",因為需要用線纜連接主機)帶來了一套看似簡單卻極具巧思的操控方案:它包含 6 個核心操作單元------十字方向鍵(D-pad)和兩個動作鍵(A、B)。
當時,傳統操縱桿體積大、操作笨重,NES 的十字形按鍵組恰好解決了這一問題,能輕鬆實現上下左右兩個軸的精準移動。
這套導航模式不僅帶來了無數小時的遊戲樂趣,更重要的是,它的極簡設計逐漸滲透到整個行業------D-pad 與兩個動作鍵,成了後續電視遙控器設計的基石。
時代繼續發展,曾經的"奢侈品"遙控器逐漸普及。到 1980 年代末,遙控器已成為電視體驗的核心組成部分,超過三分之二的美國家庭擁有電視遙控器。
進入 1990 年代,技術進一步升級:電視功能更強大,可調節的設置更精細,這就需要專門的界面來實現這些操作,遙控器也隨之更新。
1980 年代那種"大塊頭長方形遙控器"逐漸被淘汰,取而代之的是符合人體工學的弧形機身------更貼合手掌,握持更舒適。曾經密密麻麻、大小統一的按鈕,變成了"不同形狀、不同尺寸"的設計,用户僅憑觸摸就能識別;按鈕按功能聚類排列在機身各處,而在這些按鈕組中,一個熟悉的形狀開始浮現------D-pad。
1990 年代的遙控器,已出現類似 D-pad 的標誌性按鈕組。
漸漸地,D-pad 在電視遙控器上找到了固定位置。隨着設備演進,它在交互核心中的地位愈發穩固。
2000 年代的遙控器,D-pad 按鈕組已清晰可見。
2000 至 2010 年代,機頂盒與智能功能興起,電視技術持續進步,各種新功能層出不窮:屏幕更大、亮度更高、機身更薄......但電視的核心交互邏輯始終未變。
幾十年來,遙控器雖不斷創新,但所有改進都圍繞 NES 控制器的核心原則展開。後續的嘗試從未取代這套模式,只是在其基礎上做增強與補充。
四、常青模式:40 年未變的交互核心
2013 年,LG 推出了魔法遙控器(Magic Remote),宣傳語稱"簡單到連孩子都能教你用"。這款造型獨特的設備支持運動控制,用户可像用電腦鼠標一樣"指向點擊"。屏幕上的指針讓操作更靈活、響應更快,它也因此被評為"最佳智能電視遙控器"之一,廣受好評。
LG 魔法遙控器:雖引入創新交互方式,卻仍將 D-pad 作為核心元素。
這款設備在傳統基礎上創新,為電視交互帶來了新功能與新視角。但仔細觀察會發現:儘管設計不同,它仍保留了 D-pad 作為核心交互方式。或許 LG 從未想過取代方向鍵,而無論初衷如何,最終也只是在其基礎上做了增強。
更典型的例子是第二代 Apple TV 遙控器(第一代 Siri 遙控器)。作為行業顛覆者,蘋果在遙控器上半部分加入了觸控板------玻璃表面帶來了更敏捷、精準的體驗,支持多點觸控手勢、滑動導航與快速滾動。最明顯的優化是在橫向屏幕鍵盤輸入時:用户可更順滑地從 A 滑到 Z,大幅提升了輸入效率。
第二代 Apple TV 遙控器(第一代 Siri 遙控器):移除了傳統 D-pad,用觸控板增強交互。
乍看之下,蘋果似乎去掉了方向鍵,但實際上,觸控板只是這套模式的"現代化改造"------它仍遵循傳統 D-pad 的四向移動邏輯,相當於給 D-pad 加了一層"花樣功能"。
然而,觸控板的用户反饋並不好,再加上遙控器的人體工學設計存在瑕疵,蘋果在第三代遙控器上徹底"掉頭":重新引入了經典的 D-pad 按鈕組,同時保留了上一代的觸控功能(支持觸控的點擊板可用於選擇內容、滑動播放列表,還能通過外環的圓形手勢精準定位視頻片段)。
第三代 Apple TV 遙控器(第二代 Siri 遙控器):保留上一代觸控功能,同時重新引入 D-pad。
看到這裏你可能會問:為什麼我們始終找不到更好的電視導航方式?難道不該繼續創新嗎?
從原理上來説,運動控制和手勢交互確實是電視交互的"明顯升級方向",但現實是:這些功能不僅實現更復雜、成本更高,更關鍵的是------電視本質上是一個"傳統系統"(legacy system),其核心交互邏輯早已固化。
更重要的是:觸控雖已是當下主流交互方式,但如果未經深思熟慮就強加給遙控器,反而會降低易用性。
五、觸控控制的陷阱:別為"現代"犧牲實用性
如今,汽車儀表盤越來越多地被觸控屏佔據。它們在車展上或許亮眼,但實際使用中的便利性卻常打折扣。
駕駛需要持續專注,隨時應對路況變化------任何需要"視線離開路面超過一秒"的界面,都會增加事故風險。而觸控控制恰好在此處"掉鏈子":對廠商來説,觸控屏可能更實用(甚至更便宜),但對用户而言,體驗往往更差。
與物理按鈕、旋鈕、撥杆不同,觸控界面沒有"觸覺標記"和"反饋感",無法僅憑觸摸操作。即便是調節收音機音量、空調温度這樣的簡單操作,也需要在光滑的玻璃表面上做手勢、翻層級菜單------這必然要求用户盯着屏幕,尤其在需要精細調節時,分心風險更高。
幸運的是,2026 年即將實施的歐洲新車評估計劃(Euro NCAP)法規,將鼓勵車企為核心功能重新引入物理控制,以減少駕駛員分心,提升交互安全性。
電視遙控器的情況雖沒有汽車那麼關鍵,卻也有相似之處:設計簡潔、無實體按鈕的"現代遙控器"或許看着高級,卻給熟悉的操控邏輯加了不必要的"抽象層"。
具有獨特形狀和位置的物理按鈕,能讓用户僅憑記憶和觸摸操作------哪怕在黑暗中也能精準按到想要的鍵。這不是"過時",而是更深層次的易用性,現代設計理應尊重,而非拋棄。
這也正是蘋果第三代 Apple TV 遙控器"改回 D-pad"的核心原因:上一代的頂部觸控區被取消,取而代之的是輪廓清晰的 D-pad 按鈕;同時,D-pad 還保留了觸控功能(而非被取代),兼顧了傳統習慣與現代需求。
六、電視的"遺產":40 年不變的核心交互
我們先來看看早期的屏幕鍵盤。
1986 年《塞爾達傳説》的名字註冊界面與早期屏幕鍵盤。
1986 年推出的《塞爾達傳説》允許玩家在遊戲內註冊名字(更早的遊戲也有類似功能,但此處不展開)。玩家用 NES 控制器在鍵盤上移動,逐個字符輸入名字。現在,我們再看看現代的屏幕鍵盤。
 Android TV 的 Google GBoard,現代屏幕鍵盤的代表。
你發現區別了嗎?或者説,你發現相似之處了嗎?幾十年來,我們雖做了不少"體驗優化",但核心交互邏輯與 40 年前完全一致。
這並非因為缺乏創新,也不是遙控器設計太差------而是在當前條件下,這是"最優交互方式"。
七、電視佈局的底層邏輯:焦點與網格
和手機、電腦一樣,電視界面也基於網格系統,但電視的網格更直觀、更基礎。觀察標準電視界面會發現:它主要由橫向和縱向列表構成,也就是我們常説的"陳列欄"(shelves)。
YouTube TV 應用界面,典型的電視網格佈局。
這些網格中可能排列着卡片、字母或其他元素,但仔細觀察會發現,用户的移動受到三個關鍵限制:
- 沒有電腦那樣的"鼠標指針"可供視線跟隨;
- 無法像觸屏那樣"直接觸摸屏幕交互";
- 為了適配遙控器導航,界面必須引入"焦點狀態"(focus state)------始終有一個元素被高亮,作為用户視線的"錨點",也是後續所有交互的起點。
簡化電視 UI:展示焦點狀態在縱向列表中的逐個移動。
此外,從焦點元素開始,用户的移動只能"逐個元素進行",就像"打水漂"一樣。比如,要在列表中從第 1 個元素移動到第 5 個,需要按 4 次方向鍵。
簡化電視 UI:展示焦點狀態在橫向列表中的逐個移動。
要順暢導航這樣的界面,用户必須能實現"上下左右"四個方向的移動------這就需要 D-pad;找到目標元素後,需要有"確認選擇"的方式,出錯時也需要"返回"的功能------這就需要另外兩個鍵:OK 鍵和返回鍵,或者更抽象的 A 鍵和 B 鍵。
所以,要完整操控電視界面,我們只需要一個 NES 控制器就夠了。
當然,我們可以用觸控板、運動手勢做增強,用語音控制做補充,但這套交互的核心基礎,始終是電視界面"固有複雜度的最低閾值"。任何進一步的簡化,都會嚴重損害體驗------幾十年來,我們能做的,只是在這個基礎上不斷疊加功能。
D-pad 與 A、B 鍵,歷經數十年創新與技術變革,至今仍未被取代,未來也很可能繼續存在。理解並尊重這一原則,你就能設計出"跨系統兼容"的直觀體驗;知道這 6 個鍵是"最簡交互單元",你就能輕鬆從基礎搭建起界面,並將任何平台相關的額外功能,附着在這套經過時間檢驗的核心之上。
當你掌握了這些範式,就能根據場景映射、重映射按鈕,探索電視設計的更多可能性------你可以創造新體驗、做實驗、挑戰現有模式。不過,這就是另一篇文章的主題了。
結語
過去幾年,我幾乎全身心投入電視設計工作,也常向項目相關方講解本文提到的這些原則。面對他們"不同遙控器操作差異"的擔憂,我發現用"NES 控制器的簡潔性"來類比,能讓大家輕鬆理解。後來,我深入研究了遙控器的發展歷史,驚訝地發現我的類比竟有歷史依據。
電視界面設計是個迷人的小眾領域,還有很多內容可以分享。很高興能以此為起點,與大家探討。
無論做什麼領域的設計,在實踐前理解其核心邏輯都至關重要,電視設計也不例外。現在,你已經掌握了基礎,接下來就可以深入探索、大膽嘗試了。
本文詳細講解了電視體驗的底層交互模式,接下來該進入實踐環節了。
下篇中,我們將探索"10 英尺體驗"的構建模塊,以及如何在設計中充分利用它們;還會回顧電視設計的基礎要素(屏幕、佈局、排版、色彩、焦點與焦點樣式)和常見 UI 組件(菜單、陳列欄、焦點高亮、搜索等);同時,我也會分享如何突破基礎認知,在電視設計的約束下(或圍繞這些約束)開展工作。敬請期待!
翻譯及編譯引用註明
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原文基礎信息
- 原文標題:Designing For TV: The Evergreen Pattern That Shapes TV Experiences (Part 1)
- 發佈平台:Smashing Magazine(國際 Web 設計與開發領域權威媒體)
- 原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2025/08/designing-tv-evergre...
- 核心貢獻者:Milan(原文作者,電視界面設計領域資深從業者),Smashing Magazine 編輯團隊整合發佈。