1)為什麼使用發射Mesh的粒子系統會使Graphics內存暴漲 2)SLG類型遊戲需要做動態幀率機制嗎 3)Use Sprite Mesh這個功能有什麼副作用嗎 4)為什麼不用的TMP字體也會被加載入內存 這是第436篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。 UWA社區主頁:community
1.前言 在 Python 中,數據結構的選擇直接影響程序的性能和可維護性。可變(mutable)與不可變(immutable)數據結構是 Python 數據模型的核心概念。這些概念不僅影響數據的存儲方式,還影響數據的操作方式。 理解可變與不可變數據結構的特性,可以幫助我們更有效地進行數據處理、內存管理和性能優化。在日常編程中,選擇合適的數據結構不僅能提高代碼效率,還
點擊上方font color=blue億元程序員/font+關注和font color=orange★/font星標 引言 “玩家反饋這個界面好卡啊!” “測試機幀率都掉到個位數了!” “是不是因為DrawCall太高了?” 最近某個策劃同事總是發出類似這樣的靈魂拷問。 不知道是不是上次遊戲卡的時候給他提了一下DrawCall這個專業名詞。 並且告訴了他在哪裏可以查看這個數值: 結果一發不可收