【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達
微表面理論的核心概念
微表面理論是一種物理渲染模型,它將宏觀表面視為由無數微觀幾何細節(微表面)組成的複雜結構。這一理論是Unity URP中PBR(基於物理的渲染)實現的基礎。
基本假設
- 微觀結構:
- 宏觀表面由大量隨機方向的微觀小平面組成
- 每個微表面都是完美的鏡面反射體
- 微表面尺度小於單個像素但大於光波長
- 宏觀表現:
- 粗糙度:描述微表面法線分佈的集中程度
- 光澤度:反射方向的集中程度
- 菲涅爾效應:視角變化導致的反射率變化
核心方程
微表面理論的核心是Cook-Torrance BRDF方程:
$f_r=\frac{DFG}{4(ω_o⋅n)(ω_i⋅n)}$
- 其中:
- D:法線分佈函數(NDF)
- F:菲涅爾方程
- G:幾何遮蔽函數
- $ω_i$:入射光方向
- $ω_o$:出射光方向
- n:表面法線
Unity URP中的微表面實現
1. 法線分佈函數(Normal Distribution Function - NDF)
作用:描述微表面法線朝向的概率分佈
Unity URP實現:Trowbridge-Reitz GGX分佈
hlsl
// 代碼路徑: Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
float D_GGX(float NdotH, float roughness)
{
float a = roughness * roughness;
float a2 = a * a;
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float denom = NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0;
denom = PI * denom * denom;
return a2 / max(denom, 0.000001); // 避免除零錯誤
}
數學公式:
$D_{GGX}(h) = \frac{\alpha_g2}{\pi[(n·h)2(\alpha_g2-1)+1]2}$
特性:
- 高光區域隨粗糙度增加而擴散
- 能量守恆,保持亮度一致
- 長尾分佈,模擬真實表面散射
2. 幾何遮蔽函數(Geometry Function - G)
作用:模擬微表面間的自陰影和遮蔽效應
Unity URP實現:Smith聯合Schlick-GGX模型
hlsl
// 幾何遮蔽項計算
float V_SmithGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
{
float a = roughness;
float a2 = a * a;
float GGXV = NdotL * sqrt(NdotV * NdotV * (1.0 - a2) + a2);
float GGXL = NdotV * sqrt(NdotL * NdotL * (1.0 - a2) + a2);
return 0.5 / max((GGXV + GGXL), 0.000001);
}
數學公式:
$G(n,v,l)=G_1(n,v)⋅G_1(n,l)$
其中:
$G_1(n,v)=\frac{n⋅v}{(n⋅v)(1−k)+k},k=\frac{(α+1)}8$
特性:
- 粗糙表面邊緣產生更多陰影
- 模擬掠射角時的光線衰減
- 保持能量守恆
3. 菲涅爾方程(Fresnel Equation - F)
作用:描述不同視角下的反射率變化
Unity URP實現:Schlick近似
hlsl
// 菲涅爾項計算
float3 F_Schlick(float cosTheta, float3 F0)
{
return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}
數學公式:
$F(v,h)=F_0+(1−F_0)(1−(v⋅h))^5$
特性:
- F0F0 是0度角的基礎反射率
- 掠射角反射率接近100%
- 金屬與非金屬材質反射特性不同
URP中的完整微表面BRDF實現
Unity URP中的鏡面反射計算在BRDF.hlsl文件中實現:
hlsl
// 完整鏡面反射BRDF計算
float3 BRDF_Specular(float3 F0, float roughness, float NdotH, float NdotL, float NdotV, float LdotH)
{
// 1. 計算法線分佈
float D = D_GGX(NdotH, roughness);
// 2. 計算幾何遮蔽
float V = V_SmithGGX(NdotL, NdotV, roughness);
// 3. 計算菲涅爾反射
float3 F = F_Schlick(LdotH, F0);
// 4. 組合Cook-Torrance BRDF
return (D * V) * F;
}
完整鏡面反射調用鏈
-
數據準備階段:
hlsl // 獲取光線數據 Light light = GetMainLight(); float3 halfVec = normalize(light.direction + viewDir); // 計算中間量 float NdotV = saturate(dot(normalWS, viewDir)); float NdotL = saturate(dot(normalWS, light.direction)); float NdotH = saturate(dot(normalWS, halfVec)); -
BRDF計算階段:
hlsl // 計算三項核心參數 float D = D_GGX(NdotH, roughness); float G = G_Smith(NdotV, NdotL, roughness); float3 F = F_Schlick(max(dot(halfVec, viewDir), 0), F0); // 最終鏡面反射 float3 specular = (D * G * F) / (4 * NdotV * NdotL + 0.0001);
URP 2022 LTS版本中,通過#define _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF可關閉高光計算。實際開發時建議通過Smoothness參數(0-1範圍)控制鏡面反射強度,金屬材質會自動增強高光響應。
微表面理論與傳統模型的對比
| 特性 | 微表面模型 | Phong模型 | Blinn-Phong模型 |
|---|---|---|---|
| 物理基礎 | 基於物理 | 經驗模型 | 經驗模型 |
| 能量守恆 | 是 | 否 | 否 |
| 視角依賴性 | 精確模擬 | 近似 | 近似 |
| 材質參數 | 物理屬性(金屬度/粗糙度) | 光澤度 | 光澤度 |
| 邊緣表現 | 精確菲涅爾 | 固定反射率 | 固定反射率 |
| 性能開銷 | 較高 | 低 | 中等 |
URP中的優化實現
- 重要性採樣:通過預計算環境貼圖優化實時計算
- 分割和近似:將環境光照分解為預過濾環境和BRDF LUT
- 移動端優化:使用簡化的IBL(基於圖像的照明)計算
- LOD控制:根據距離自動降低計算精度
hlsl
// 環境鏡面反射優化實現
float3 EnvBRDFApprox(float3 specColor, float roughness, float NdotV)
{
// 使用預計算的LUT紋理
float2 envBRDF = tex2D(_BRDFLUT, float2(NdotV, roughness)).rg;
return specColor * envBRDF.r + envBRDF.g;
}
實際應用建議
材質設置:
- 金屬度:金屬表面接近1.0,非金屬接近0.0
- 粗糙度:光滑表面0.0-0.3,粗糙表面0.4-1.0
性能優化:
- 簡單材質使用SimpleLit着色器
- 複雜場景降低反射質量
csharp
// URP Asset中調整反射質量
UniversalRenderPipelineAsset.asset → Lighting → Reflection Quality
視覺優化:
- 使用高質量法線貼圖增強微觀細節
- 添加環境光遮蔽貼圖增強深度感
微表面理論為Unity URP提供了物理準確的渲染基礎,通過精確模擬光線與微觀表面的相互作用,實現了在各種材質和光照條件下的逼真渲染效果。
【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達
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