1)Sprite紋理被材質引用導致冗餘問題
2)為什麼在Android端發現Vertices shaded次數遠大於Unity場景中的模型頂點數
3)物體使用Unlit的材質,為何會被點光源打斷合批
4)微信小遊戲2D動畫方案如何選擇
這是第439篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。
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Memory
Q1:紋理設置成Sprite後,如果再被材質引用,會被收集兩次造成冗餘,即使將紋理設成dependAsset進行收集也沒用,這個有辦法解決嗎?
A:這個是Unity引擎一直都有的問題,需要複製一份,一個設置成Default,一份設置成Sprite2D。
Q2:那這樣和不處理有什麼區別?
A:還是有區別的,如果有多個UI和普通材質球使用這個紋理,就會冗餘多份;如果複製了一份,那麼就會只有1個Sprite和1個Default紋理。
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GPU
Q:在Android端發現Vertices shaded次數遠大於Unity場景中的模型頂點數,這是什麼原因導致的呢?已經排除了一個模型多個Pass導致的原因了,可以確定只有一個Pass。
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Rendering
Q:項目中發現有的物體使用的是Unlit的材質,但仍會被點光源打斷合批(因為關閉點光源或把點光源的Culling Mask調整為不包含這些物體的Layer),可能是什麼原因?
A:Unity有過類似的Bug,不排除仍是Bug的影響。
參考:
https://unity.cn/release-notes/full/2021/2021.3.7f1
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Animation
Q:關於微信小遊戲2D動畫這一塊,Unity的2DAnimation性能表現如何,建議使用嗎?或者有其它比較推薦的方案嗎?
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