目錄
開發準備與環境搭建
第一步:繪製遊戲地圖
第二步:隨機生成食物
第三步:創建並移動蛇
第四步:鍵盤控制與遊戲邏輯
第五步:實現吃食物與計分
第六步:邊界碰撞與遊戲結束
第七步:遊戲重置功能
進階:面向對象封裝
總結與展望
- 開發準備與環境搭建
工具:安裝最新版的 DevEco Studio。
語言:本項目使用 ArkTS。
基礎知識:瞭解 HarmonyOS 應用開發的基本概念,如 @Entry、@Component、build() 函數以及 State 裝飾器等。
- 第一步:繪製遊戲地圖
遊戲的舞台是地圖。我們將創建一個 20x20 的網格來作為我們的遊戲區域。
核心思路:使用 ForEach 循環嵌套,動態生成一個由小方塊組成的二維網格。
// Index.ets
@Entry
@Component
struct SnakeGame {
// 創建一個 20x20 的二維數組,用於表示地圖網格
private map: number[][] = Array(20).fill(null).map(() => Array(20).fill(0));build() {
Column() {
Text('貪吃蛇').fontSize(30).fontWeight(FontWeight.Bold).margin({ bottom: 10 });// 使用 Stack 來疊加地圖、蛇和食物
Stack() {
// 繪製地圖背景
Column() {
ForEach(this.map, (row: number[]) => {
Row() {
ForEach(row, () => {
// 每個小方塊代表一個單元格
Column() {}.width(15).height(15)
.backgroundColor('#f0f0f0') // 淺灰色背景
.border({ width: 0.5, color: '#dddddd' }); // 加上邊框,看起來更像網格
})
}
})
}
}
.margin({ top: 20 })
.backgroundColor('#ffffff') // 地圖容器背景
.padding(5)
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Start)
.alignItems(ItemAlign.Center)
.backgroundColor('#e8e8e8');}
}
代碼解析:
我們定義了一個 map 數組,它的唯一目的是提供一個數據源,讓 ForEach 能夠循環指定的次數(20 行,每行 20 列)。
Stack 組件是實現遊戲層疊效果的關鍵,後續的蛇和食物都將作為子組件放在這個 Stack 中。
每個單元格是一個 Column,通過設置固定的 width 和 height 來控制其大小。
- 第二步:隨機生成食物
食物是蛇的目標。我們需要在地圖上隨機位置生成一個紅色的方塊。
核心思路:在組件初始化時,隨機生成食物的 X 和 Y 座標,並使用 @State 裝飾器使其成為響應式數據,以便在位置改變時 UI 能夠自動更新。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
private map: number[][] = Array(20).fill(null).map(() => Array(20).fill(0));
// 使用 @State 裝飾器,讓食物位置變化時能刷新UI
@State food: number[] = []; // [y, x]// 封裝一個生成食物的函數
private generateFood() {
this.food = [
Math.floor(Math.random() * 20), // 隨機 Y 座標 (0-19)
Math.floor(Math.random() * 20) // 隨機 X 座標 (0-19)
];
}// 組件即將出現時調用
aboutToAppear() {
this.generateFood();
}build() {
Column() {
// ... (省略標題)
Stack() {
// ... (省略地圖繪製)// 繪製食物
if (this.food.length > 0) {
Text()
.width(15)
.height(15)
.backgroundColor(Color.Red)
.position({
top: this.food[0] * 15, // Y座標 * 單元格高度
left: this.food[1] * 15 // X座標 * 單元格寬度
});
}
}
// ... (省略其他樣式)
}
// ... (省略外層樣式)}
}
代碼解析:
@State food: number[]:food 數組的第一個元素是 Y 軸座標,第二個是 X 軸座標。@State 確保了一旦 food 的值改變,使用它的 UI 組件(這裏是食物的 position)會重新渲染。
aboutToAppear():這是一個生命週期回調,在組件即將在界面上顯示時執行。我們在這裏調用 generateFood(),確保遊戲一開始就有食物。
position({ top: ..., left: ... }):通過絕對定位將食物放置在計算好的位置上。
- 第三步:創建並移動蛇
蛇是遊戲的主角。它由多個方塊組成,需要根據規則移動。
核心思路:用一個二維數組 snake 來存儲蛇身體每個部分的座標。移動時,從蛇尾開始,每個身體部分都移動到前一個部分的位置,最後再根據當前方向移動蛇頭。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
// ... (省略 map, food)
@State snake: number[][] = [
[10, 6], // 蛇頭 [y, x]
[10, 5],
[10, 4],
[10, 3],
[10, 2] // 蛇尾
];
private direction: 'top' | 'left' | 'bottom' | 'right' = 'right'; // 初始方向向右
private timer: number = 0; // 定時器ID// ... (省略 generateFood, aboutToAppear)
// 蛇移動的核心邏輯
private moveSnake() {
// 從蛇尾開始,依次向前移動
for (let i = this.snake.length - 1; i > 0; i--) {
this.snake[i] = [...this.snake[i - 1]]; // 複製前一個節點的座標
}// 根據方向移動蛇頭
switch (this.direction) {
case 'top':
this.snake[0][0]--;
break;
case 'bottom':
this.snake[0][0]++;
break;
case 'left':
this.snake[0][1]--;
break;
case 'right':
this.snake[0][1]++;
break;
}
// 在 HarmonyOS 中,直接修改數組元素可能無法觸發UI更新,
// 因此我們創建一個新數組來觸發重新渲染
this.snake = [...this.snake];}
build() {
Column() {
// ... (省略標題)
Stack() {
// ... (省略地圖繪製)
// ... (省略食物繪製)// 繪製蛇
ForEach(this.snake, (segment: number[], index: number) => {
Text()
.width(15)
.height(15)
.backgroundColor(index === 0 ? Color.Pink : Color.Black) // 蛇頭用粉色,身體用黑色
.position({
top: segment[0] * 15,
left: segment[1] * 15
});
})
}
// ... (省略其他樣式)
}
// ... (省略外層樣式)}
}
代碼解析:
@State snake: number[][]:snake 數組中的每個元素都是一個 [y, x] 座標對,代表蛇身體的一個部分。數組的第一個元素是蛇頭。
moveSnake():這是蛇移動的核心。通過循環,我們讓蛇的每一節身體都 “繼承” 前一節的位置,從而實現整體移動的效果。最後再單獨處理蛇頭的位置。
this.snake = [...this.snake];:這是一個在 ArkUI 中非常重要的技巧。由於 snake 是一個引用類型(數組),直接修改其內部元素(如 this.snake[0][0]--)並不會觸發 UI 的重新渲染。通過創建一個新的數組(使用擴展運算符 ...)並賦值給 this.snake,我們可以強制觸發 UI 更新。
- 第四步:鍵盤控制與遊戲邏輯
現在,我們需要讓蛇動起來,並能通過按鈕控制它的方向。
核心思路:
添加 “開始”、“暫停”、“重置” 按鈕。
使用 setInterval 定時器來週期性地調用 moveSnake 函數,讓蛇自動移動。
添加方向控制按鈕(上、下、左、右),並在點擊時改變 direction 變量的值。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
// ... (省略 map, food, snake, direction, timer)
@State score: number = 0;
@State gameOverStr: string = '';// ... (省略 generateFood, aboutToAppear, moveSnake)
// 開始遊戲
private startGame() {
this.pauseGame(); // 先停止現有定時器,防止重複啓動
this.timer = setInterval(() => {
this.moveSnake();
this.checkCollisions(); // 移動後檢查碰撞
}, 200); // 每200毫秒移動一次
}// 暫停遊戲
private pauseGame() {
if (this.timer) {
clearInterval(this.timer);
this.timer = 0;
}
}build() {
Column() {
Text(分數: ${this.score}).fontSize(20).margin({ top: 10 });// 遊戲控制按鈕
Row() {
Button('開始').onClick(() => this.startGame());
Button('暫停').margin({ left: 10 }).onClick(() => this.pauseGame());
Button('重置').margin({ left: 10 }).onClick(() => this.resetGame());
}.margin({ bottom: 10 });
// ... (省略 Stack 中的地圖、蛇、食物)
// 方向控制按鈕
Column() {
Button('↑').onClick(() => this.direction = 'top');
Row() {
Button('←').onClick(() => this.direction = 'left');
Button('→').margin({ left: 20 }).onClick(() => this.direction = 'right');
}.margin({ top: 5, bottom: 5 });
Button('↓').onClick(() => this.direction = 'bottom');
}
.enabled(this.gameOverStr === '') // 遊戲結束時禁用按鈕
.margin({ top: 20 });
}
// ... (省略外層樣式)}
}
注意:checkCollisions 和 resetGame 函數我們將在後續步驟中實現。
- 第五步:實現吃食物與計分
當蛇頭移動到食物的位置時,蛇的身體應該變長,分數應該增加,並且食物應該在新的位置重新生成。
核心思路:在 moveSnake 之後,檢查蛇頭座標是否與食物座標重合。如果重合,則在蛇尾添加一個新的身體部分,並重新生成食物。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
// ... (省略所有變量和其他函數)// 檢查碰撞(包括邊界、自己、食物)
private checkCollisions() {
const head = this.snake[0];// 1. 檢查是否吃到食物
if (head[0] === this.food[0] && head[1] === this.food[1]) {
this.score += 10;
this.snake.push([...this.snake[this.snake.length - 1]]); // 在蛇尾添加一節
this.generateFood();
return; // 吃到食物後,不再檢查死亡
}
// 後續將添加邊界和自撞檢測...}
private startGame() {
this.pauseGame();
this.timer = setInterval(() => {
this.moveSnake();
this.checkCollisions(); // 調用檢查函數
}, 200);
}// ... (省略 build 方法)
}
代碼解析:
checkCollisions 函數被放在 setInterval 中,在每次蛇移動後調用。
通過比較蛇頭 head 和食物 food 的座標來判斷是否吃到食物。
this.snake.push([...this.snake[this.snake.length - 1]]):當吃到食物時,我們在蛇數組的末尾添加一個新的元素,其座標與當前蛇尾相同。由於下一次移動時,所有身體部分都會向前移動,這個新的部分就會自然地成為新的蛇尾,從而實現蛇身變長的效果。
- 第六步:邊界碰撞與遊戲結束
遊戲需要有結束條件。最常見的就是蛇頭撞到地圖邊界或者撞到自己的身體。
核心思路:在 checkCollisions 函數中,添加對邊界和自身身體的檢測。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
// ... (省略所有變量和其他函數)// 檢查碰撞(包括邊界、自己、食物)
private checkCollisions() {
const head = this.snake[0];// 1. 檢查是否吃到食物 (上面已實現)
if (head[0] === this.food[0] && head[1] === this.food[1]) {
// ... (省略吃食物的邏輯)
return;
}
// 2. 檢查邊界碰撞
if (head[0] < 0 || head[0] >= 20 || head[1] < 0 || head[1] >= 20) {
this.gameOver('遊戲結束!撞到牆了!');
return;
}
// 3. 檢查自撞
for (let i = 1; i < this.snake.length; i++) {
if (head[0] === this.snake[i][0] && head[1] === this.snake[i][1]) {
this.gameOver('遊戲結束!撞到自己了!');
return;
}
}}
// 遊戲結束
private gameOver(message: string) {
this.pauseGame();
this.gameOverStr = message;
}build() {
Column() {
// ... (省略其他UI)Stack() {
// ... (省略地圖、蛇、食物繪製)
// 遊戲結束提示
if (this.gameOverStr) {
Column() {
Text(this.gameOverStr).fontSize(30).fontColor(Color.Red).fontWeight(FontWeight.Bold);
Text('點擊重置按鈕重新開始').fontSize(16).fontColor(Color.Gray).margin({ top: 10 });
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.alignItems(ItemAlign.Center)
.backgroundColor('rgba(255, 255, 255, 0.8)')
.width('100%')
.height('100%');
}
}
// ... (省略其他UI)
}
// ... (省略外層樣式)}
}
8. 第七步:遊戲重置功能
遊戲結束後,玩家需要一個可以重新開始的按鈕。
核心思路:創建一個 resetGame 函數,將所有遊戲狀態(蛇的位置、方向、食物、分數、遊戲結束標誌等)恢復到初始值。
// Index.ets
// ... (省略之前的代碼)
struct SnakeGame {
// ... (省略所有變量和其他函數)// 重置遊戲
private resetGame() {
this.pauseGame();
this.snake = [
[10, 6],
[10, 5],
[10, 4],
[10, 3],
[10, 2]
];
this.direction = 'right';
this.score = 0;
this.gameOverStr = '';
this.generateFood();
}build() {
Column() {
// ...
Button('重置').margin({ left: 10 }).onClick(() => this.resetGame());
// ...
}
}
}
至此,一個功能完整的貪吃蛇遊戲就已經完成了!你可以將以上代碼整合到一個 .ets 文件中直接運行。
- 進階:面向對象封裝 (OOP)
對於簡單的應用,將所有邏輯放在一個組件裏是可行的。但為了提高代碼的可讀性、可維護性和可擴展性,我們應該採用面向對象的思想對代碼進行重構。
核心思路:將遊戲中的核心元素(如蛇、食物、遊戲控制器)抽象成獨立的類。
9.1 創建領域模型 (Models)
Area.ts - 地圖模型
// models/Area.ts
export class Area {
public readonly row: number;
public readonly col: number;constructor(row: number = 20, col: number = 20) {
this.row = row;
this.col = col;
}
// 創建地圖網格數據
create(): number[][] {
return Array(this.row).fill(null).map(() => Array(this.col).fill(0));
}}
Food.ts - 食物模型// models/Food.ts
export class Food {
public data: number[] = []; // [y, x]constructor(private area: Area) {
this.generate();
}
// 隨機生成食物位置
generate(): void {
this.data = [
Math.floor(Math.random() * this.area.row),
Math.floor(Math.random() * this.area.col)
];
}}
Snake.ts - 蛇模型// models/Snake.ts
export class Snake {
public data: number[][] = []; // [ [y, x], [y, x], ... ]
private direction: 'top' | 'left' | 'bottom' | 'right' = 'right';constructor() {
this.init();
}
// 初始化蛇的位置
init(): void {
this.data = [
[10, 6],
[10, 5],
[10, 4],
[10, 3],
[10, 2]
];
this.direction = 'right';
}
// 改變方向
changeDirection(newDirection: 'top' | 'left' | 'bottom' | 'right'): void {
// 防止蛇向相反方向移動(例如正在向右,不能直接向左)
const oppositeDirections = {
'top': 'bottom',
'bottom': 'top',
'left': 'right',
'right': 'left'
};
if (newDirection !== oppositeDirections[this.direction]) {
this.direction = newDirection;
}
}
// 移動一步
move(): void {
// 身體跟隨
for (let i = this.data.length - 1; i > 0; i--) {
this.data[i] = [...this.data[i - 1]];
}
// 移動頭部
switch (this.direction) {
case 'top': this.data[0][0]--; break;
case 'bottom': this.data[0][0]++; break;
case 'left': this.data[0][1]--; break;
case 'right': this.data[0][1]++; break;
}
}
// 吃到食物後增長
grow(): void {
this.data.push([...this.data[this.data.length - 1]]);
}
// 獲取蛇頭
getHead(): number[] {
return this.data[0];
}}
9.2 創建遊戲控制器 (Controller)
GameController.ts - 遊戲核心控制器
// controller/GameController.ts
import { Area } from '../models/Area';
import { Food } from '../models/Food';
import { Snake } from '../models/Snake';export class GameController {
public area: Area;
public food: Food;
public snake: Snake;
public score: number = 0;
public isGameOver: boolean = false;
public gameOverMessage: string = '';private timer: number = 0;
private speed: number = 200; // 移動速度,毫秒
constructor(private row: number = 20, private col: number = 20) {
this.area = new Area(row, col);
this.snake = new Snake();
this.food = new Food(this.area);
}
// 開始遊戲
start(): void {
this.pause();
this.isGameOver = false;
this.gameOverMessage = '';
this.timer = setInterval(() => {
this.snake.move();
if (!this.checkCollisions()) {
this.gameLoop();
}
}, this.speed);
}
// 暫停遊戲
pause(): void {
if (this.timer) {
clearInterval(this.timer);
this.timer = 0;
}
}
// 重置遊戲
reset(): void {
this.pause();
this.score = 0;
this.isGameOver = false;
this.gameOverMessage = '';
this.snake.init();
this.food.generate();
}
// 遊戲主循環邏輯
private gameLoop(): void {
// 遊戲邏輯更新後,可以在這裏通知UI刷新
}
// 檢查所有碰撞
private checkCollisions(): boolean {
const head = this.snake.getHead();
// 邊界碰撞
if (head[0] < 0 || head[0] >= this.area.row || head[1] < 0 || head[1] >= this.area.col) {
this.endGame('撞到牆了!');
return true;
}
// 自撞
for (let i = 1; i < this.snake.data.length; i++) {
if (head[0] === this.snake.data[i][0] && head[1] === this.snake.data[i][1]) {
this.endGame('撞到自己了!');
return true;
}
}
// 食物碰撞
if (head[0] === this.food.data[0] && head[1] === this.food.data[1]) {
this.score += 10;
this.snake.grow();
this.food.generate();
}
return false; // 沒有發生導致遊戲結束的碰撞
}
// 結束遊戲
private endGame(message: string): void {
this.pause();
this.isGameOver = true;
this.gameOverMessage = message;
}}
9.3 重構 UI 組件Index.ets - 最終的 UI 展示
// Index.ets
import { GameController } from '../controller/GameController';@Entry
@Component
struct SnakeGameUI {
// 實例化遊戲控制器
private gameController: GameController = new GameController();// UI狀態
@State score: number = 0;
@State gameOverStr: string = '';
@State snakeSegments: number[][] = [];
@State foodPos: number[] = [];
build() {
Column() {
Text('貪吃蛇 (OOP版)').fontSize(30).fontWeight(FontWeight.Bold);
Text(`分數: ${this.score}`).fontSize(20).margin({ top: 5 });
// 控制按鈕
Row() {
Button('開始').onClick(() => {
this.gameController.start();
this.updateUI(); // 開始後立即更新一次UI
});
Button('暫停').margin({ left: 10 }).onClick(() => this.gameController.pause());
Button('重置').margin({ left: 10 }).onClick(() => {
this.gameController.reset();
this.updateUI(); // 重置後立即更新UI
});
}.margin({ bottom: 10 });
// 遊戲區域
Stack() {
// 地圖
Column() {
ForEach(this.gameController.area.create(), (row: number[]) => {
Row() {
ForEach(row, () => {
Column() {}.width(15).height(15).backgroundColor('#f0f0f0').border({ width: 0.5, color: '#dddddd' });
})
}
})
}
// 食物
Text().width(15).height(15).backgroundColor(Color.Red)
.position({ top: this.foodPos[0] * 15, left: this.foodPos[1] * 15 });
// 蛇
ForEach(this.snakeSegments, (segment: number[], index: number) => {
Text().width(15).height(15)
.backgroundColor(index === 0 ? Color.Pink : Color.Black)
.position({ top: segment[0] * 15, left: segment[1] * 15 });
})
// 遊戲結束 overlay
if (this.gameOverStr) {
Column() {
Text('遊戲結束').fontSize(30).fontColor(Color.Red).fontWeight(FontWeight.Bold);
Text(this.gameOverStr).fontSize(20).margin({ top: 10 });
}
.justifyContent(FlexAlign.Center)
.alignItems(ItemAlign.Center)
.backgroundColor('rgba(255, 255, 255, 0.7)')
.width('100%')
.height('100%');
}
}
.width(this.gameController.area.col * 15 + 10) // 加上padding
.height(this.gameController.area.row * 15 + 10)
.backgroundColor('#ffffff')
.padding(5)
// 方向鍵
Column() {
Button('↑').onClick(() => this.gameController.snake.changeDirection('top'));
Row() {
Button('←').onClick(() => this.gameController.snake.changeDirection('left'));
Button('→').margin({ left: 20 }).onClick(() => this.gameController.snake.changeDirection('right'));
}.margin({ top: 5, bottom: 5 });
Button('↓').onClick(() => this.gameController.snake.changeDirection('bottom'));
}
.enabled(!this.gameController.isGameOver)
.margin({ top: 20 })
}
.width('100%')
.height('100%')
.justifyContent(FlexAlign.Start)
.alignItems(ItemAlign.Center)
.backgroundColor('#e8e8e8')
.onChange(() => {
// 這是一個簡化的UI刷新機制。在更復雜的應用中,你可能需要使用事件總線或狀態管理庫。
// 這裏假設遊戲狀態變化時會觸發UI的重新渲染,從而調用updateUI
this.updateUI();
})
}
// 同步遊戲狀態到UI
private updateUI() {
this.score = this.gameController.score;
this.gameOverStr = this.gameController.gameOverMessage;
this.snakeSegments = [...this.gameController.snake.data];
this.foodPos = [...this.gameController.food.data];
}}
注意:上面的 onChange 是一種簡化的模擬。在實際的 HarmonyOS 開發中,更優雅的方式是使用 EventBus 或者讓控制器持有一個 UI 的回調接口,當遊戲狀態改變時主動通知 UI 刷新。這裏的重點是展示如何將邏輯與 UI 分離。
- 總結與展望
恭喜你!你已經成功地使用 HarmonyOS ArkUI 框架從零開始構建了一個貪吃蛇遊戲,並且還學習瞭如何使用面向對象的思想來重構代碼。
本項目涉及的關鍵技術點:
ArkUI 佈局與組件(Column, Row, Stack, ForEach, Button, Text)。
響應式狀態管理(@State)。
定時器的使用(setInterval, clearInterval)。
事件處理(onClick)。
遊戲開發的基本模式(遊戲循環、狀態更新、碰撞檢測)。
面向對象編程(封裝、繼承、多態的初步實踐)。
未來可以擴展的功能:
遊戲難度選擇:通過調整 speed 變量來實現不同的難度。
記錄最高分:使用 Preferences 存儲用户的最高得分。
更豐富的視覺效果:為蛇和食物添加圖片或動畫。
使用物理按鍵或手勢控制:除了屏幕按鈕,可以監聽設備的物理方向鍵或滑動手勢。
完善的狀態管理:使用 EventBus 或 Redux 等模式,讓控制器和 UI 的通信更加解耦和高效。
希望這篇詳細的教程能幫助你更好地理解 HarmonyOS 應用開發,並激發你開發更多有趣應用的靈感!