1.真是不錯!國外廉價引擎評價最好的兩個是 Turque 、Truevision3D,免費開源引擎評價最好的是 OGRE 和 IrrLicht ,綜合考慮起來, OGRE 還不是個完整的遊戲引擎,它首先只是個圖形渲染引擎,用着也比較麻煩;IrrLicht 易用性最強,但是功能比較落後,因為作者現在只是一個人在開發;Turque 商業氣氛太濃,不掏錢搞不到 SDK ;相比之下 Truevision3D 是相當合適的一個,可以免費搞到他的 SDK ,並且無限版商業授權也才 500 美元。並且,拿到這個引擎之後最關心的,當然是它能不能顯示中文,不像 OGRE 現在還需要特別給他掛中文包。Truevision3D 引擎官方網站


2.OGRE 在免費、開源的引擎中評價最高,一個原因是作為一個圖形渲染引擎,它支持的圖形特性最多,所以渲染質量也不錯;另一個原因是設計模式的清晰;最後,速度也不錯。看下面的截圖,100個飛龍,200000個三角形,能跑60FPS。這個還沒有應用到 LOD 層次細節技術,已經能跑這麼快了,況且它有模型和場景的 LOD 支持。LOD 在製作複雜宏大的遊戲的時候,實在是最受歡迎的一個特性。


3.Quake III Arena (簡稱 Q3A )由於 ID 公佈了它的關卡編輯器的源代碼,使得它的 BSP 關卡文件格式能夠被大多數開源、免費或廉價的 3D 引擎所支持。在我摸過的引擎中,TrueVision3D 、Irrlicht 、NeoEngine 都能夠讀取 Q3A 的 BSP 關卡,但是,它們都不能像 OGRE 這樣對 BSP 的特性有相當全面的支持。TrueVision3D

對 BSP 的讀取尚存在 BUG ,它提供的示例在我的機器上不能讀取 BSP ;Irrlicht 對 BSP 的特性支持非常貧乏,在讀取的場景中,沒有了天空、沒有了粒子構成的火焰只剩下被火焰照亮的牆壁,沒有了材質的高級屬性:動態貼圖、紋理混合和特效,只剩下死氣沉沉的關卡,NeoEngine 相對 Irrlicht 似乎要好些,但是仍然不及 OGRE 這樣強大。在 OGRE 中, BSP 場景的天空穹、粒子特效、高級材質屬性,乃至 BSP 的空間分割規則,也就是當鏡頭處在一個分區,該看到哪幾個分區、不該看到哪幾個分區,都會被正確識別、自動實現,而在另外幾個引擎中, 部分 BSP 分割規則似乎被無視。


4.NovodeX 和 Havok 一樣是一個久負盛名的商業物理 (Physics) 引擎。《半條命 2 (Half-life 2) 》用的是 Havok ,《虛幻競技場 (Unreal Tournament) 》的最新版本將使用 NovodeX 。

NovodeX 的官方主頁在這裏:

NovodeX - game development technology你可以去下載它的技術演示 Demo (需要安裝 DirectX 9c ):

NovodeX Rocket v 1.1 BETA (August 18, 2004)

你還可以下載它的 SDK ,這個 SDK 可以自由應用於非商業版的作品:

NovodeX Physics SDK v 2.1.1 (August 9, 2004) 

Demo 酷到極致!自己看,我就不貼截圖了,下面我要貼的是 OGRE 外掛 NovodeX 的效果截圖。OGRE 強大的擴展性,使得它可以外掛多種第三方物理引擎,包括 Tokamak 、 ODE 以及這個最酷的 NovodeX 。作為一個商業品質的物理引擎,

NovodeX 花樣多、速度快、運行穩定。你在 NovodeX 裏面可以放上上千個剛體速度都不會有影響, ODE 是最負盛名的免費物理引擎,它甚至被應用到 Softimage 這樣的大牌 3D 動畫工具,但是它的實時運算能力沒有那麼強,放兩三百個物體,就卡得進行不下去了。有個老外製作了 OGRE 和 NovodeX 的接口,你可以去他的主頁下載 Demo 和 Source :http://rocketman.f2o.org/nogredex/也怪酷的,只是因為添加了材質的表現,它比

NovodeX 本體的例子運行要慢一些。如果關閉陰影 (按 Ctrl 鍵) ,速度會有很大提升。


5.CEGUI ,全稱 "Crazy Eddie's GUI System" ,是一個專門的用户界面庫,開源並且免費,它支持 DirectX8 、 DirectX9 ,除了可以作為 OGRE 的界面外掛,還支持另一個免費開源的 3D 引擎 Irrlicht 。由於它功能的相對強大和靈活, OGRE 的開發團隊一直在推薦 OGRE 用户使用這個 CEGUI 來開發用户界面,逐漸拋棄

OGRE 本身過於簡陋的 GUI 插件。尤其是在行將到來的新版本 OGRE 1.5 的聲明中特別強調了這一點,儘管這個版本仍然暫時保留內置 GUI 系統,但 OGRE 1.5 將會是最後一個保留內置 GUI 的版本。 OGRE 看來似乎將專注於向一個純粹的、然而富於協作和擴展性的圖形引擎發展,這應該得益於它的龐大的社羣支持,使得很多事情可以通過外掛一些更專業的引擎來實現,物理引擎使用 ODE 、 Tokamak 、 NovodeX ,網絡引擎使用 openTNL 、 RakNet 、 eNet ,聲音引擎使用 FMod 、 OpenAL ,以及這個界面引擎,使用 CEGUI 。外掛現成模塊的好處就是可以專注於一個方面,開發一個五臟俱全的遊戲引擎並不是個容易的事情,市面上最負盛名的幾個商業引擎的開發, Unreal 、Renderware 、 Lithtech ,往往要耗費數百人年,並且在這些商業引擎中同樣會使用外掛的商業庫,在這個年代,沒有人可以從頭創建一切。CEGUI 基於 Unicode ,所以它支持中文字體的顯示, 但是對中文字符的輸入現在尚未解決,因為不斷有來自中國的 OGRE + CEGUI 用户的質詢和申請,對中文輸入的支持可能已在考慮中。CEGUI 的官方主頁在這裏:Crazy Eddie's GUI System


6**.OGRE 是一個專業的圖形渲染引擎,它在相當程度上“專注”於圖形處理,確實,拿來做演示 Demo 很方便很強大,但是如果拿來做遊戲,必須給它外接各種各樣的第三方功能庫,用這一個最底層的圖形引擎,加上物理、網絡、 AI 、 UI 、腳本、場景、角色、等等的各種模塊,歷盡千辛萬苦來“組裝”成一個可用的遊戲引擎。很累。 Nebula 則是一個真正的 3D Game Engine

,具有專業品質,而且各種模塊比較全面包括網絡和物理、界面、腳本,它設計出來就是為了做遊戲,使用會更加方便,但是,上手不太容易。


7.自學的話,有兩個遊戲的關卡編輯器一定要學,就是 Unreal Unreal Tournament 和 Quake III Arena ,這兩個遊戲的編輯器是現今一切全 3D 遊戲的 Level Editor 典範,當年就有一個 3D 大牛,叫 puzzy3d ,對我説:“你學好這兩個編輯器,將來找工作不用發愁,如果實在沒人要,來我這裏,我要!”很多 3D 遊戲的基本概念,都體現在這兩個編輯器裏,前者幾乎是萬能的,後者偏重室內

(BSP) 。基本上一個月就能初步掌握。


Engines: Unreal, Quake, Lithtech, OGRE, Nebula, Irrlicht, Truevision3D...

Librarys: ODE, Tokamak, NovodeX, RakNet, LUA, TCL/TK...