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【基礎】UnityShader Graph 的編輯器介紹

【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達

在Unity遊戲開發中,着色器(Shader)是定義物體表面視覺表現的核心組件,直接影響遊戲畫面的最終品質。Shader Graph作為Unity推出的可視化着色器編輯工具,通過節點化的工作流程顯著降低了複雜着色器的開發門檻。本文將系統闡述URP(Universal Render Pipeline)環境下Shader Graph的完整知識體系,深入剖析着色器網格(Shader Graph)的架構設計及其計算對象(節點系統)的運行機制,並結合實際開發案例展示其應用方法。

安裝與配置詳解

Shader Graph安裝流程

Shader Graph是Unity Package Manager中的核心組件,安裝時需確保版本兼容性:

  • 啓動Unity編輯器,進入Window > Package Manager界面
  • 在搜索欄輸入"Shader Graph",篩選與當前URP版本匹配的軟件包(如URP 12.x對應Shader Graph 12.x)
  • 點擊"Install"按鈕,系統將自動下載並配置所需資源
  • 安裝完成後,Create菜單中將出現Shader Graph相關選項

URP渲染管線配置指南

URP作為Unity新一代輕量級渲染管線,提供優化的渲染性能和跨平台支持:

  • 在Package Manager中搜索"Universal RP"包
  • 選擇與Unity編輯器版本匹配的URP發行版(推薦使用LTS版本)
  • 安裝完成後,進入Edit > Project Settings > Graphics設置面板
  • 在Scriptable Render Pipeline Settings字段中指定新創建的URP Asset資源
  • 同時在Quality設置中為每個質量等級分配對應的URP配置

材質升級方案

將傳統內置渲染管線的Standard材質遷移至URP體系:

  • 在Project視圖中選擇需升級的材質文件
  • 在Inspector面板中找到"Upgrade Material to URP"選項
  • 根據材質特性選擇對應的URP材質類型:

    • URP Lit:適用於需要完整光照計算的實體物體
    • URP Unlit:適用於自發光物體或特效材質
    • URP Simple Lit:輕量級光照模型,適合移動端

Shader Graph創建與工作流程

創建Shader Graph資源步驟

  • 右鍵Project視圖選擇Create > ShaderGraph,根據需求選擇:

    • URP Lit Shader:標準PBR着色器
    • URP Unlit Shader:無光照着色器
    • Sprite Lit Shader:2D精靈專用
    • Decal Shader:貼花效果着色器
  • 為新建的Shader Graph資源命名(遵循項目命名規範)
  • 雙擊資源文件即可打開Shader Graph可視化編輯窗口

材質創建與着色器應用

  • 右鍵Project視圖選擇Create > Material生成新材質
  • 在材質的Inspector面板中,通過Shader下拉菜單選擇自定義Shader
  • 將配置好的材質直接拖拽到場景中的GameObject上
  • 實時觀察着色器效果,並根據需要調整材質參數

材質系統深度解析

材質與着色器的協同關係

  • 着色器(Shader):定義物體表面的光學特性計算規則,包括光照模型、紋理採樣策略和頂點變換等核心算法。它本質上是程序模板,規定了如何將輸入數據轉換為最終像素顏色。
  • 材質(Material):作為着色器的實例化載體,存儲着色器運行所需的具體參數值(如基礎顏色、紋理貼圖、浮點參數等)。一個着色器可被多個材質共享,每個材質通過不同的參數組合實現多樣視覺效果。

URP材質類型全景圖

URP渲染管線提供豐富的材質類型以適應不同渲染需求:

  • Lit材質:完整的基於物理的渲染(PBR)材質,支持直接和間接光照計算,適用於大多數3D場景物體。
  • Unlit材質:忽略光照計算的材質類型,適用於UI元素、全息投影和自發光物體等特殊效果。
  • Sprite Lit/Unlit材質:專為2D精靈優化的着色器,支持2D光照系統和粒子效果。
  • Decal材質:用於實現貼花效果,可在物體表面投射額外紋理細節。
  • Terrain Lit材質:針對地形系統優化的PBR着色器,支持多紋理混合和細節映射。

Shader Graph編輯器全景指南

主預覽視圖(Main Preview)深度解析

主預覽窗口是Shader開發過程中的實時反饋系統:

  • 提供多種預設光照環境(如室內、户外、工作室等)快速切換
  • 支持動態調整預覽模型的幾何形狀(球體、立方體、自定義網格等)
  • 可實時修改攝像機視角和光照參數,全面評估着色器表現
  • 內置性能分析工具,顯示着色器複雜度指標

黑板(Blackboard)管理系統

黑板是Shader Graph的全局參數管理中心:

  • 支持創建多種數據類型屬性:Float、Vector2/3/4、Color、Texture2D、Cubemap等
  • 屬性可設置為公開(Exposed),在材質Inspector中顯示為可調參數
  • 提供屬性分組功能,將相關參數組織為摺疊菜單
  • 支持屬性引用和繼承,便於構建複雜參數關係網

圖形檢查器(Graph Inspector)配置詳解

圖形設置(Graph Settings)全參數説明

圖形設置決定Shader的整體行為和兼容性:

  • 精度模式(Precision):Single(單精度,高精度計算)或Half(半精度,性能優化)
  • 活動目標(Active Targets):指定目標渲染管線和平台特性
  • 材質類型(Material):定義材質的基礎渲染特性(Lit/Unlit等)
  • 表面類型(Surface Type)

    • Opaque(不透明):標準實體物體
    • Transparent(透明):支持Alpha混合的透明物體
    • Fade(漸隱):支持透明度漸變動畫
  • 混合模式(Blend Mode):控制透明物體的混合算法
  • 深度寫入(Depth Write):管理深度緩衝區的更新策略
  • 法線空間(Fragment Normal Space):選擇Object空間(模型本地座標)或World空間(世界座標)

節點設置(Node Settings)功能詳解

節點設置面板提供針對特定節點的精細化控制:

  • Color節點:支持RGB、HSV等多種色彩模式,可獨立控制Alpha通道
  • Texture節點:配置紋理的過濾模式、Wrap模式和Mipmap設置
  • Math節點:設置運算精度和特殊值處理規則

主堆棧(Master Stack)輸出系統

Vertex塊完整功能解析

頂點着色器階段控制網格頂點的空間變換:

  • 位置(Position):定義頂點在裁剪空間中的最終位置,是實現頂點動畫和變形效果的關鍵
  • 法線(Normal):決定表面法線方向,直接影響光照計算和視覺效果
  • 切線(Tangent):與法線向量垂直,主要用於切線空間計算和法線貼圖應用

Fragment塊全參數指南

片元着色器階段負責計算每個像素的最終顏色:

  • 基礎顏色(Base Color):物體的主色調,可為純色或紋理採樣結果
  • 法線(Normal):輸入法線貼圖數據,增加表面細節
  • 金屬度(Metallic):控制材質的金屬特性(0=非金屬,1=純金屬)
  • 平滑度(Smoothness):決定表面反射的清晰程度,影響高光範圍和強度
  • 自發光(Emission):創建物體自發光視覺效果,不受場景光照影響
  • 環境光遮蔽(Ambient Occlusion):模擬環境光在縫隙和凹陷處的衰減效果
  • Alpha透明度:控制材質的透明程度,與渲染隊列和混合模式協同工作
  • 高光顏色(Specular Color):為非金屬材質指定自定義高光色調
  • 遮擋(Occlusion):控制環境光遮蔽的強度係數

Shader Graph核心架構深度剖析

節點(Nodes)系統完整解析

節點是Shader Graph的基本計算單元,構成着色器的邏輯骨架:

  • 節點創建機制:右鍵Graph視圖選擇"Create Node"打開節點瀏覽器,支持分類瀏覽和關鍵詞搜索
  • 端口連接系統:通過拖拽操作連接節點的輸入輸出端口,數據流從輸出端口流向輸入端口
  • 實時預覽功能:每個節點內置小型預覽窗口,實時顯示當前節點輸出結果
  • 節點組織策略:通過創建節點組(Node Group)將功能相關的節點集羣化,提升可讀性
  • 節點類型大全

    • 輸入節點:提供常量值、時間、紋理等數據源
    • 數學節點:執行各種數學運算和函數計算
    • 藝術節點:提供噪聲、漸變等藝術化效果
    • 工具節點:輔助性的數據處理和格式轉換節點

屬性(Properties)管理系統

屬性是Shader與外部環境交互的接口:

  • 引用機制(Reference):允許屬性之間建立依賴關係,實現參數聯動
  • 公開控制(Exposed):決定屬性是否在材質Inspector面板中顯示為可調參數
  • 默認值設置(Default):為屬性提供合理的初始值,確保材質創建時的基礎表現
  • 顯示模式(Modes):控制屬性在材質面板中的UI表現形式(如Color拾色器、Range滑動條等)

輔助工具與優化元素

  • 重定向拐點(Redirect Elbows):自動優化節點間連接線路徑,減少視覺混亂
  • 便利貼(Sticky Notes):為複雜節點邏輯添加文字説明和設計意圖註釋
  • 子圖系統(Sub Graph):將常用節點組合封裝為可重用的子圖資產

實戰案例:高級頂點動畫Shader開發

創建專用Shader Graph

  • 右鍵Project視圖選擇Create > ShaderGraph > URP Lit Shader
  • 命名為"AdvancedVertexAnimation"以反映其功能特性

構建完整屬性體系

  • 在Blackboard中創建Float屬性:

    • "WaveAmplitude":控制波動幅度,默認值0.5
    • "WaveFrequency":控制波動頻率,默認值1.0
    • "WaveSpeed":控制動畫速度,默認值0.1
    • "NoiseIntensity":控制噪聲強度,默認值0.2
  • 創建Color屬性"BaseTint"用於基礎色調控制
  • 創建Texture2D屬性"DetailTexture"用於表面細節

實現多層級頂點動畫

  • 在Master Stack的Vertex塊中定位Position節點
  • 構建主波動層:使用Sine節點結合Time節點生成基礎波形
  • 添加次級細節層:使用Noise節點疊加細節擾動
  • 創建混合控制系統:使用Lerp節點控制不同動畫層的權重
  • 建立參數連接:

    • 將WaveAmplitude連接到Sine節點的振幅乘數
    • 將WaveFrequency連接到Sine節點的頻率乘數
    • 將WaveSpeed連接到Time節點的速度係數
    • 將NoiseIntensity連接到Noise節點的強度參數

材質應用與參數優化

  • 創建新材質並指定為AdvancedVertexAnimation Shader
  • 將材質分配給場景中的多個物體進行測試
  • 在材質Inspector中系統調整各項參數:

    • 設置合理的WaveAmplitude範圍(0-2)
    • 配置WaveFrequency的合適區間(0.1-5)
    • 微調WaveSpeed獲得理想的動畫節奏
  • 在不同光照條件下驗證着色器表現,確保視覺一致性

高級功能與特效開發

自定義編輯器GUI開發

通過Shader Graph的Custom Function節點和HLSL代碼注入,實現高度定製化的材質界面:

  • 在Shader Graph中創建Custom Function節點
  • 編寫專用的OnGUI函數,控制參數的顯示邏輯和交互方式
  • 實現條件顯示功能:某些參數僅在特定條件下顯示
  • 創建參數聯動系統:一個參數的改變自動影響其他參數的可用狀態

清漆層(Clear Coat)效果實現

模擬汽車漆面、濕潤表面等透明塗層效果:

  • 在Graph Settings中啓用Clear Coat功能模塊
  • 添加Clear Coat Amount節點控制塗層強度
  • 連接Clear Coat Smoothness節點調節塗層光澤度
  • 配置Clear Coat Normal節點添加塗層法線細節

高級環境光遮蔽技術

  • 使用Ambient Occlusion節點實現基礎遮蔽效果
  • 添加Occlusion Strength參數控制遮蔽強度
  • 配置Occlusion Radius調節遮蔽影響範圍
  • 結合屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)提升視覺效果

曲面細分與位移映射

  • 啓用曲面細分功能,增加幾何細節
  • 配置Tessellation Factor控制細分強度
  • 使用Displacement Mapping實現基於紋理的表面凹凸

專業開發最佳實踐

性能優化策略

  • 精度選擇原則:在視覺效果可接受的前提下,優先使用Half精度
  • 紋理採樣優化:合併紋理採樣操作,減少採樣次數
  • 計算複雜度控制:避免在片段着色器中執行過於複雜的數學運算
  • 條件語句使用:儘量減少動態分支,使用lerp等線性插值替代
  • 節點複用技術:將常用計算邏輯封裝為Sub Graph,減少重複開發

項目管理與團隊協作

  • 命名規範體系:建立統一的屬性、節點、分組命名規則
  • 文檔化實踐:使用Sticky Notes為複雜邏輯添加詳細説明
  • 版本控制適配:確保Shader Graph資源在版本系統中正常顯示差異
  • 資源依賴管理:明確着色器引用的紋理和其他外部資源

跨平台兼容性保障

  • 特性檢測機制:使用Keyword節點實現不同平台的特性切換
  • 回退策略設計:為不支持高級特性的平台提供簡化版本
  • 性能分析工具:利用Unity Frame Debugger和Profiler分析着色器性能

測試與質量保證

  • 多環境測試:在不同光照條件、不同平台下全面測試着色器表現
  • 邊界情況驗證:測試參數在極限值情況下的着色器穩定性
  • 用户體驗評估:確保着色器效果符合藝術設計意圖和性能要求

結論

Unity URP Shader Graph作為現代遊戲開發中不可或缺的可視化着色器創作工具,通過其直觀的節點化界面和強大的計算能力,極大地拓展了技術美術師和程序員的創作空間。從基礎的材質配置到複雜的高級特效,Shader Graph提供了一整套完整的解決方案。通過深入理解着色器網格的架構原理和計算對象的工作機制,開發者能夠充分發揮URP渲染管線的性能優勢,創造出既視覺驚豔又運行高效的着色器效果。隨着Unity技術的持續演進,Shader Graph必將在未來的實時圖形開發中扮演更加重要的角色。


【Unity Shader Graph 使用與特效實現】專欄-直達
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