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獨立開發:一個產品過4萬$後的一些思考 第三章 - 动态 详情

穿梭機回顧一下上一篇文章 獨立開發第二章

8. 找到你的隊友和投資人獨立開發,

在我看來只是一個階段的事情,你可能在開始階段是獨立開發,但人是有極限的,要做更大的事情更多的收益,你必須有隊友(也可能是我已經過了那個階段了,獨立開發的收入支撐不了我的慾望)。

**我喜歡躺平,我喜歡賣萌**

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那識別隊友很重要,這是一個很大的轉折,簡單的説主要是看這個人的ORI。

你可能會想,我為什麼不自己一個人幹了呢?有句話講三個臭皮匠賽過諸葛亮,眾人拾柴火焰高.同樣的選擇隊友也要謹慎的選擇.

ORI(Output-Return Investment,即產出與投入的比例)。當你考慮一個隊友時,核心問題是:你付給他的工資是否對得起他的產出?

這個看似簡單的問題實際上涉及多個層面:

  1. 直接產出:這個人能夠完成多少實際工作?他的代碼質量如何?解決問題的速度和效率怎樣?強一點的開發可能在同樣的時間內完成普通開發者3-5倍的有效工作。
  2. 間接貢獻:除了直接產出,這個人是否能提升團隊整體效能?他是否帶來了獨特的視角、經驗或人脈資源?有些人雖然直接產出不是最高,但他們的存在大大提升了團隊其他成員的效率。
  3. 成長潛力:這個人的學習曲線如何?他現在的產出可能一般,但如果成長速度快,半年後可能會成為團隊中最有價值的成員。
  4. 風險與穩定性:這個人是否可靠?是否會在關鍵時刻離開?招聘和培訓新人的成本很高,一個穩定但產出略低的隊友有時比一個產出高但隨時可能離開的隊友更有價值。
    在早期創業階段,資源極其有限,每一分錢都需要精打細算,即使有錢招人也肯定要確保ORI的。
    你需要確保每個團隊成員都能創造超過其成本的價值。這不僅僅是技術的問題,還包括主動性責任感解決問題的能力以及與團隊的文化契合度。

如何評估一個人的ORI?可以考慮以下幾點:

  • 過往工作中的具體成就和影響
  • 在壓力和不確定性下的表現
  • 自主學習和解決問題的能力
  • 與團隊其他成員的協作效果
    記住,在早期階段,你需要的是"全能戰士"而非"專業專家"。選擇那些雖然可能不是某一領域的頂尖人才,但能夠在多個方面貢獻價值,並且願意承擔自己能力範圍之外工作的人。最終,團隊的成功取決於每個人是否都能創造超過其成本的價值。

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9. 我最近的經歷

我分享我最近的創業經歷吧,從0到實現月收入40000$+的實際例子(但這其實跟獨立開發沒什麼關係,我已經過那個階段了):

從度假中開始

在過去的時間裏因為一些運氣和機緣,我幾乎已經實現財富自由了(本來我想的是30歲可以退休,結果提前就可以實現了),我就開始度假和消費,玩了三個月,玩不下去了太閒了,可能人就是比較賤吧閒下來就想搞事。

真正的契機是老闆找到我,給了一些餅,然後給我包機票去北京和包我半個月酒店,瞭解一下試一下他想做什麼,我們是否能共事,不行我就自己回去同樣包機票。

因為他想做的又是AI ROLE PLAY,我第一家AI公司也是這類叫MyShell,也算是同賽道,但細分是AI VOICE WEB3陪伴,我比較不看好,我的直覺是同類型產品實在太多了,市場競爭太激勵了,我抱着試試,大概率回來的心態去了(奇怪的探險家)。我呆的第3天就想走,我真覺得這事沒戲啊。

老闆就跟我吃飯然後就一直聊,就聊到我以前創業為什麼放棄了那?

我説了很多原因,比如:願景太大了發現團隊的能力達不到高估了、我自身在增長方面是比較缺少的...主要就是表達,我評判利弊後覺得這個項目很難成,所以提前放棄了。

他就開始Pua我,大概表達的意思是:這可能就是聰明人的通病吧,我們總是覺得自己能夠提前看到結果,權衡利弊後就直接放棄了
但真的看到結果了嗎?顯然是的,但我們只是看到我們這一層能看到的結果,我們沒有能盡所有努力去翻開下一頁(讓我來總結一下,以為是結果,但是在過程裏添加了1%的不穩定因素,而改變答案.)
看看結果是什麼,人家有些人就是笨他們沒想過這事能不能成,但他們就是能堅持,去挖更深層的東西,直到挖出金礦。

Many of life's failures are people who did not realize how close they were to success when they gave up.

於是我被説服了。

前兩個月:全是問題

最開始有一些讓我非常難受的問題:

  1. 移動端H5幾乎不可用(是前面的小夥伴直接用V0快速一個星期糊了個站,只有PC勉強可用),但主要流量是來自移動端。
  2. Bug太多了,壓力很大,AI生的東西大家應該都明白,改是非常難改的(代碼體量小還好改,量一上來就跟智障.)
  3. 隊友溝通成本巨大,且是兼職。
  4. 沒有收入。
  5. 項目商業化思路有問題
    這幾個問題中最致命的是第三個問題,第五個問題.

第三個問題:我在第一個月把前端幹掉了,在第三個月把後端幹掉了,然後又招了個後端小夥伴。核心問題在於:無法溝通和建立一個高效的協作體系。

第五個問題:老闆最開始的思路是:類似onlyfans,用高激勵和砸錢搞創作者生態,用創作者生態拉用户和現金流。然後我們溝通了一下,這條路肯定走不通的(他自己也試了跟創作者在初期聊太難了),最後就是決定先把平台流量做大然後吸引創作者。

至於其他問題都是通過肝可以解決的~。
**
兩月-四月:增長渠道的摸索和差異化的道路**

在這個月幾乎迎來的成長最快的一個階段,但核心問題是我們的獲客成本遠超過了用户帶來的收入。

剛開始我們挺急的,就想着是不能直接硬投流,把流量拉上去先看看就好了,後面被罵醒了,產品做得爛就不要説投流怎麼樣,ROI沒過1,你怎麼投也是虧。
於是就開始優化產品,做一些和市面上差異化的功能,我們做了個SceneSnap功能(Role Play場景快照,AI圖像功能),有點類似星野的星念,但本質以及效果完全不同,市面上也只有我們這麼做。即使現在已經過了3個月,我覺得同類競品也沒有比我們更能打的。

在功能出的當月,ORI直接拉正了,還多不少。

四月-七月:全是新問題

  1. 前面的SEO白做了,策略有問題
  2. 因為SEO還需要轉技術棧、整個前端用另外套技術棧重寫
  3. 沒有穩定能夠放很大量的渠道(在保持ORI的情況下)

關關難,關關過。

  1. 找一個SEO資深顧問,出策略,我們執行。
  2. 重構精神壓力大得不行,因為重構完就非常多的Bug和客訴,但也是通過保持耐心和心態穩定就能解決,整個週期接近浪費了1個半月。
  3. 沒有解決這個問題,團隊本身沒有強增長、強營銷的同學,還在找人中。
  4. 除了前面我完成的圖像整套自部署的生產商用、後端同學也在七月的時候完成了整套文字免費模型的生產商用,客單價提升非常多。

在這個時間段我們的當月單量和客單價被拉到了一個在行內高得誇張的程度,也算是在規模沒法增大下的一點小小的安慰。

10.失敗的常見原因

前面講的經歷是其實是團隊經歷了,但在我的獨立開發旅程中,我同樣見證了許多項目的失敗,也經歷過自己的挫折。以下是我最常遇見的問題~:

技術陷阱:過度工程化與完美主義

作為開發者,我們往往過於關注技術細節,花費大量時間在架構設計代碼重構或追求完美的用户界面上
記住,用户關心的是產品解決了他們的問題,而不是你的代碼有多優雅, 代碼服務於資本,而不是完美的藝術品🖼️

因此我們需要:

  • 設定明確的發佈期限,即使產品不完美也要按時發佈
  • 採用"足夠好"的標準,而不是追求完美
  • 記住80/20法則:80%的價值來自20%的功能

市場陷阱:沒有真實需求的"偽痛點"

許多產品失敗是因為它們解決的問題不夠痛,或者只是開發者自己想象出來的問題。
我曾經花了兩個月開發一個工具,結果發現目標用户根本不認為這是個問題~。

執行陷阱:三分鐘熱度與半途而廢

獨立開發最大的敵人可能是持久力的缺乏。初期的熱情很容易消退,特別是當你遇到技術難題或市場反饋不如預期時。
一些方法:

  • 將大目標分解為小里程碑,定期慶祝小勝利
  • 建立問責機制,如公開分享進度或找到partner
  • 記錄開發日誌,回顧已經取得的進展,增強成就感

主要是做一些能夠正反饋的事情,所以我挺喜歡寫文章的,我每次解決個超難的問題或者學到個東西都會寫立碑,雖然大部分沒有發出來。

心態陷阱:對成功的不切實際期望

許多開發者期望他們的第一個產品就能大獲成功,當現實不如預期時就放棄了。其實成功的獨立開發者通常經歷了多次失敗才找到正確的方向。其實只要不停的Restart就好啦,失敗沒什麼丟臉的,難頂的是失敗了什麼都沒學到。

總體的回顧前面幾篇文章傳送門🚪:
第一章獨立開發第一章
第二章獨立開發第二章

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