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【光照】[高光反射specular]以UnityURP為例 - 动态 详情

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達

高光反射的基本流程

經驗光照模型中的高光反射通常遵循以下流程:

  • 入射光計算‌:確定光源方向和強度
  • 視角向量計算‌:確定觀察者方向
  • 反射向量計算‌:根據表面法線計算理想反射方向
  • 高光強度計算‌:使用特定模型計算高光反射強度
  • 最終合成‌:將高光反射與漫反射和環境光結合

主要高光反射模型及實現

Phong模型 (1975) -經驗模型

1975 裴祥風(Bui Tuong Phong)剔除了標準光照模型背後的基本理念。標準光照只關心直接光照direct light。

  • Phong模型計算高光反射:

    Phong.png

    • 反射方向:$r=2(n·I)n-I$
    • $C_{specular}=(C_{light}·M_{specular})max(0,v·r)^{M_{gloss}}$
    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
    
    • Mgloss 材質光澤度,也稱為反光度shininess。控制高光區域亮點有多寬,Mgloss越大,亮點越小。

特點‌:

  • 計算反射向量需要額外步驟
  • 高光邊緣過渡較硬
  • 計算成本中等

Unity URP應用‌:

  • 早期移動端簡化着色器中使用
  • 現在主要用於教學演示目的

Blinn-Phong模型 (1977) -經驗模型

  • Blinn提出簡單方法得出類似效果(Blinn-Phong高光反射光照)

    Blinn-Phong.png

    • $h=\frac{(v+I)}{|v+I|}$
    • $C_{specular}=(C_{light}·M_{specular})max(0,n·h)^{M_{gloss}}$
    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
    fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
    
    • 攝像機和光源距離物體足夠遠時,可認為v和I是定值,Blinn模型會快於Phong模型。
    • 當v和I不定時,Phong可能更快。

特點‌:

  • 比Phong模型計算效率更高
  • 高光過渡更柔和自然
  • 成為遊戲行業長期標準

Unity URP選用方案‌:

  • URP內置的SimpleLit着色器使用此模型
  • 移動端默認高光方案

Ward各向異性模型 (1992)

實現原理‌:

$高光 = 光源強度 × 特殊BRDF × exp(-tan²θ/(α²))$

其中:

  • θ:微表面法線偏差角
  • α:表面粗糙度參數

特點‌:

  • 模擬金屬/毛髮等各向異性材質
  • 計算複雜度較高
  • 需要切線空間信息

Unity URP應用‌:

  • 不直接內置,需要自定義着色器
  • 常用於頭髮/絲綢等特殊材質
  • 實現示例:
hlsl
float3 T = i.tangent;
float3 B = cross(N, T);
float dotTH = dot(T, H);
float dotBH = dot(B, H);
float spec = exp(-2.0*(dotTH*dotTH + dotBH*dotBH)/(1.0 + dotNH));

Cook-Torrance模型 (1982)

實現原理‌:

$高光 = (D × F × G) / (4 × (N·V) × (N·L))$

包含三個函數:

  • D (微表面分佈):Beckmann/GGX
  • F (菲涅爾反射):Schlick近似
  • G (幾何遮蔽):Smith函數

特點‌:

  • 物理基礎渲染(PBR)核心模型
  • 計算成本最高
  • 需要更多材質參數

Unity URP選用方案‌:

  • URP的Lit着色器使用簡化版
  • 主要採用GGX分佈+Schlick菲涅爾
  • 實現核心:
hlsl
float D = GGXDistribution(N, H, roughness);
float F = SchlickFresnel(dot(H, V));
float G = SmithGeometry(N, V, L, roughness);
float spec = (D * F * G) / (4 * max(dot(N,V), 0.01) * max(dot(N,L), 0.01));

Unity URP的高光實現策略

多級高光系統

URP採用分層的高光處理方案:

質量等級 使用模型 目標平台 特性
Low Blinn-Phong 低端移動 單光源簡化
Medium 改進Blinn-Phong 主流移動 多光源支持
High Cook-Torrance PC/主機 PBR工作流
Ultra 完整PBR 高端設備 多散射支持

URP核心實現

Shader架構‌:

graph TD A[URP輸入] --> B{質量設置} B -->|Low| C[Blinn-Phong] B -->|Medium| D[優化Cook-Torrance] B -->|High| E[完整PBR] C --> F[光照累加] D --> F E --> F F --> G[輸出合成]

關鍵代碼片段‌:

hlsl
// URP的BRDF處理 (BRDF.hlsl)
half3 BRDF_Simple(
    half3 albedo, half3 specular,
    half smoothness, half3 normal,
    half3 lightDir, half3 viewDir)
{
    half3 halfVec = SafeNormalize(lightDir + viewDir);
    half NdotH = saturate(dot(normal, halfVec));
    half modifier = pow(NdotH, smoothness * smoothness * 50.0);
    return specular * modifier;
}

// URP的PBR BRDF (BRDF_PBR.hlsl)
half3 BRDF_PBR(
    half3 albedo, half metallic,
    half smoothness, half3 normal,
    half3 lightDir, half3 viewDir)
{
    half perceptualRoughness = 1.0 - smoothness;
    half roughness = perceptualRoughness * perceptualRoughness;

    half3 halfVec = SafeNormalize(lightDir + viewDir);
    half NdotV = saturate(dot(normal, viewDir));
    half NdotL = saturate(dot(normal, lightDir));

    // GGX分佈
    half D = DistributionGGX(normal, halfVec, roughness);
    // 菲涅爾Schlick近似
    half3 F = FresnelSchlick(halfVec, viewDir, metallic);
    // 幾何遮蔽
    half G = GeometrySmith(normal, viewDir, lightDir, roughness);

    return (D * F * G) / (4.0 * NdotV * NdotL + 0.0001);
}

移動端優化技巧

  • 近似計算‌:
    • 使用半精度浮點(half)
    • 預計算菲涅爾項
    • 簡化幾何函數
  • 紋理烘焙‌:
    • 粗糙度映射使用LUT
    • 環境反射使用立方體貼圖
  • 着色頻率控制‌:
    • 頂點着色器計算低頻高光
    • 像素着色器處理細節

方案選型原因分析

為什麼URP選擇混合方案?

  • 性能與質量平衡‌:
    • 低端設備:Blinn-Phong (60%性能提升)
    • 高端設備:PBR (100%物理準確)
  • 美術工作流統一‌:
    • 統一的光滑度參數(0-1)
    • 自動模型切換無感知
  • 平台適應性‌:
    • 根據GPU能力動態調整
    • 保留核心視覺一致性

技術對比數據

模型 計算週期 內存訪問 視覺保真度
Phong 18 5 70%
Blinn-Phong 15 4 75%
Cook-Torrance 35 8 95%
URP優化版 22 6 88%

實際項目建議

  • 移動遊戲‌:

    hlsl
    // 使用SimpleLit着色器
    Shader "Universal Render Pipeline/Simple Lit"
    
  • AAA級項目‌:

    hlsl
    // 使用完整PBR管線
    Shader "Universal Render Pipeline/Lit"
    
  • 風格化渲染‌:

    hlsl
    // 自定義高光形狀
    float spec = pow(dotNH, _Glossiness) * step(0.9, dotNH);
    

Unity URP的高光反射實現體現了現代渲染引擎的設計哲學:在物理精確性與實時性能之間尋找最佳平衡點,通過分層架構滿足不同項目需求,同時保持美術工作流的一致性。這種靈活而高效的設計使URP成為跨平台開發的理想選擇。


【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達

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