@計算機圖形學

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【工程應用十】 基於Hessian矩陣的Frangi濾波算法 == 血管圖像增強 == Matlab中fibermetric函數的自我實現、加速和優化。

  前幾天在翻一翻matlab中的幫助文檔,無意中發現一個叫fibermetric的圖像處理函數,感覺有點意思,可以增強或者説突出一些類似於管狀的對象,後面看了下算法的幫助文檔,在百度上找了找,原來這也是一種比較經典的增強算法。   核心的論文是《Multiscale vessel enhancement filtering》,可以從這裏下載得到:https://www.researchgate.

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[快速閲讀十]簡易的文字圖像周邊突兀彩色異常區域去除算法。

  今天朋友給了一些拍照的文字圖像,由於噪音以及JPG編碼等因素的影響啊,在線條、文字等邊緣的部位放大後查看可以看到有明顯的彩色的斑點,這個對於後續的識別和處理都是不利的,因此,需要在進一步處理前把他們給去除掉,這裏經過測試提出一個簡單的算法,經過測試,還是有一定的效果的。                      原圖放大                              Deinte

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@ENchantedN

計算機圖形學——Games101深度解析_第一章

寫在前面 關於Games101深度解析參考了很多佬的文章,並且加上了自己的理解。主要感覺games101課程裏面還有很多由於時間原因都沒講的很詳細,略過了很多,所以我對於課程中困難的知識點進行了更多的步驟思路解釋,希望能對正在學習這篇課程的後者提供更清晰的思路。 本文建議配上games101視頻以及games101網站中的PDF配合學習https://sites.cs.ucsb.edu/~ling

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@milton

3D Gaussian splatting 02: 快速評估

目錄 3D Gaussian splatting 01: 環境搭建 3D Gaussian splatting 02: 快速評估 3D Gaussian splatting 03: 用户數據訓練和結果查看 3D Gaussian splatting 04: 代碼閲讀-提取相機位姿和稀疏點雲 3D Gaussian splatting 05: 代碼閲讀-訓練整體流程 3D Gaussi

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@vawe86

學習webgl的第二天day2

HTML 腳本標籤中的着色器 在當今世界一可以讓瀏覽器無需插件即可調用 GPU 做 3D 渲染。我們先學習一下相關的語言。 標準 GLSL是桌面 GPU 着色器語言的 “母體” → 簡化出GLSL ES適配移動 / 瀏覽器場景 →WebGL作為瀏覽器 3D API GLSL的全稱是OpenGL Shading Language(OpenGL 着色語言 ),它是專門為配合 OpenGL(Open G

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@hhhlxmh

GAMES101作業3

聲明:使用的是vs2022版,以下內容如有問題,感謝各位大佬指正! 作業要求: 作業效果: 💡我們需要做的: 在rasterizer.cpp中修改: 函數rasterize_triangle(const Triangle t) //實現與作業 2 類似的插值算法,實現法向量、顏色、紋理顏色的插值 在main.cpp中修改: 函數 get_projection_

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@testing-

Blender 3D建模實例教程1 3D和Blender用户界面簡介

1 3D和Blender用户界面簡介 歡迎來到精彩的 3D 圖形世界!本書的這一部分將幫助您快速入門,瞭解一些術語和 3D 工作的基礎知識。我們將盡量簡短地講解這些枯燥的內容,以便您能夠立即開始使用 Blender 4.*創建精彩的 3D 項目! 首先,我們將瞭解 3D 場景的基礎知識。我們將學習3D座標系如何使用三維軸,以及如何通過變換操作3D對象。我們將解答一些基本問題,例如:什麼是對象?什麼

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@charlee44

WebGL簡易教程——結語

1 概述 筆者在幾年前寫過一系列關於WebGL的文章《WebGL簡易教程——目錄》,前端時間將其整理了一下,增加了一個在線案例的站點以便於學習查看。這裏就順便寫一段結語吧。 2 觀點 2.1 建議 這個系列文章寫了十五篇,之所以不繼續寫了是因為寫到後面代碼越來越膨脹(比如《WebGL簡易教程(十四):陰影》中的實現寫了700行代碼),一些高級的圖形技術要通過WebGL這樣底層的API來實現就不是

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@Imageshop

【16位RAW圖像處理五】任意位深16位圖像的中值模糊快速實現及其應用。

  在我博客裏,也多次提到了中值模糊的優化,比如以下兩篇文章:   【算法隨記三】小半徑中值模糊的急速實現(16MB圖7.5ms實現) + Photoshop中蒙塵和劃痕算法解讀。   任意半徑中值濾波(擴展至百分比濾波器)O(1)時間複雜度算法的原理、實現及效果。   但是,這些都是這對8位圖像的優化,也就是説圖像的色階最多隻有256,如果把這個優化算法直接擴展到16位的RAW圖像,有以下幾個

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[快速閲讀十] 浮點數據的中值模糊及其優化方法。

  昨天實現了16位unsigned short數據的高效中值模糊算法,後面就在想其實我還有一箇中值算法一直沒有想到好的解決方案,那就是浮點數的中值,這個在某些場合還是有較高的應用價值的。   同樣,3*3或者5*5的浮點中值可以直接實現,而且效率一樣非常高。   其他半徑的了,怎麼辦,浮點數嘛,不能使用直方圖,而且數據範圍也很廣,不像8位或者16位數據範圍都是有限的。這兩個問題我一直沒有想到解決

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傳統算法之Canny亞像素邊緣檢測及將離散邊緣點鏈接成線條的優化和探討。

  邊緣檢測方面傳統的算法中最為經典的就是Canny算法,但是標準的Canny是不具有亞像素精度的,而且得到的結果是一堆離散的邊緣點,提取亞像素的方式有很多種,這個在網絡上還有一些資料,而如何將離散點鏈接成一根一根的線條,我一直沒有什麼思路,最近偶然又有朋友給我推薦了一片文章:A Sub-Pixel Edge Detector an Implementation of the Canny /Dev

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@wsdanshenmiao

DirectX RayTracing (3) 程序圖元及複雜光照

DirectX RayTracing (3) 程序圖元及複雜光照 ​ 離上一篇文章隔的有點久了,在國慶前其實就看完了微軟官方的案例並復刻了出來,但是一直懶得寫,國慶也全拿去玩了,拖到過完了國慶才動筆。 ​ 在前面兩篇中基本把 DXR 的大部分流程都介紹完了,這次把使用 Intersection Shader 實現程序圖元介紹完後基本足夠實現大部分需求了。在實現程序圖元之前,這裏先實現複雜場景的渲染

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Impulse Noise(圖像脈衝噪音)的抑制和處理方法(提取自《現代圖像處理算法教程》一書並做解釋)。

  相關參考文章:現代圖像處理算法教程(全)   參考書籍:modern-algorithms-for-image-processing-computer-imagery-by-example-using-C#   在上面的英文版書籍中,提出了一種去除脈衝噪音的方法,所謂的脈衝噪聲是影響單個的、隨機選擇的像素或相鄰像素的組合,而不是影響圖像的所有像素(這個是高斯噪聲的特徵)。我們傳統概念中提到的

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