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@feipeng123s

ESLint學習筆記

ESLint 什麼是ESLint? ESLint 是一個可配置的 JavaScript 檢查器。它可以幫助你發現並修復 JavaScript 代碼中的問題。問題可以指潛在的運行時漏洞、未使用最佳實踐、風格問題等。 Rules(規則) Rules是ESLint的核心構建模塊。Rules會驗證你的代碼是否符合預期,並且規定了在不符合預期時應該怎麼做。規則還可以包含針對該規則的額外配置項。 配置Rule

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Prettier學習筆記

Prettier是什麼? Prettier 是一個固執己見的代碼格式化程序。 它刪除了所有原始樣式*並確保所有輸出的代碼符合一致的樣式。 Prettier 獲取您的代碼並考慮行長度,從頭開始重新打印它。 Prettier和Linters的區別 Linters有兩套規則: 代碼格式,比如max-len, no-mixed-spaces-and-tabs 代碼質量,比如no-unused-

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@aclisp

為 Nuxt 項目添加 ESLint

一個空的 Nuxt 項目如何加上 ESLint? 在 Nuxt Modules 搜索 lint 進入官方模塊。 npx nuxi module add eslint pnpm install 在 .vscode/settings.json 里加上 { // Enable ESlint flat config support "eslint.experimental.useFlatConfi

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@aclisp

昵稱 黃灝

@kevinzhw

Prettier與ESLint:代碼風格與質量的自動化保證

Prettier 和 ESLint 是兩個互補的工具,它們共同確保代碼的風格一致性和質量。Prettier 負責格式化代碼,而 ESLint 則執行更復雜的靜態分析和規則檢查。 Prettier 作用: 自動化代碼格式化,確保代碼的縮進、括號、引號、換行等樣式一致。 不需要配置太多的規則,因為Prettier有一套默認的代碼風格。 支持多種編程語言,包括JavaScript、TypeS

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昵稱 天涯學館

@rk405264704

記錄vue2項目配置eslint、prettier以及git提交校驗

項目背景:vue2老項目,使用vue-cli4搭建的,創建項目時eslint校驗使用的是eslint+standard。 問題:項目統一配置了eslint,但是prettier配置各不相同,導致格式化後總會有衝突,而且有的電腦配置了git提交校驗不生效,提交的代碼沒有經過eslint驗證,其他同事拉取代碼後提交不成功。 配置1:.editorconfig 該文件是針對不同IDE進行配置的初始化格式

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@rk405264704

昵稱 留白

@tgshell

react + eslint + prettier 配置

1. 配置 1.1. 安裝依賴 npm i eslint eslint-plugin-react eslint-plugin-react-hooks prettier eslint-config-prettier eslint-plugin-prettier @typescript-eslint/eslint-plugin @typescript-eslint/parser --save-dev

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@gqkmiss

React Vite 項目增加 eslint 和 prettier

React Vite 項目增加 eslint 和 prettier Eslint 版本為 8.X 1. 安裝 8.X 版本的 eslint pnpm i eslint@^8.57.0 -D 2. 安裝其他包 pnpm add -D eslint-plugin-import prettier eslint-plugin-react eslint-plugin-react-hooks esli

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@gqkmiss

Vue Vite 項目增加 eslint 和 prettier

Vue Vite 項目增加 eslint 和 prettier Eslint 版本為 8.X 1. 安裝 8.X 版本的 eslint pnpm i eslint@^8.57.0 -D 2. 安裝 eslint 以及 prettier 以及一堆依賴 pnpm i eslint eslint-plugin-vue @vue/eslint-config-prettier prettier es

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@gqkmiss

昵稱 月恆

@swiftcommunity

【代碼質量篇】開源項目從 ESLint 到 SonarQube 的全面實踐

摘要 本文探討了如何在開源項目中集成代碼質量檢測工具,以解決代碼質量參差不齊的問題。我們將介紹常用的工具(如 ESLint 和 SonarQube),並通過實際案例説明其應用過程,包括配置、運行及分析結果。同時,提供完整的前端示例代碼模塊,展示如何使用這些工具提升代碼質量和項目維護效率。 引言 開源項目因其多樣化的貢獻者而充滿活力,但也因此容易導致代碼風格不一致、潛在的代碼缺陷和質量問題。代碼質量

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昵稱 Swift社區

@labilezhu

Envoy/Istio 連接生命週期與臨界異常 —— 不知所謂的連接 REST

簡介 本文目標:説明 Envoy 連接控制相關參數作用。以及在臨界異常情況下的細節邏輯。目標是如何減少連接異常而引起的服務訪問失敗,提高服務成功率。 近期為解決一個生產環境中的 Istio Gateway 連接偶爾 Reset 問題,研究了一下 Envoy/Kernel 在 socket 連接關閉上的事。其中包括 Envoy 的連接管理相關參數和 Linux 系統網絡編程的細節。寫本文以備忘。

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昵稱 MarkZhu

@taozi_60b0b3c71b1a8

騰訊架構師極力推薦:Java多線程與Socket實戰微服務框架

在這個技術不斷更新的年代,跟不上時代變化的速度就會被刷掉,特別是咱們程序員這一羣體,技術不斷更新的同時也要同時進步,不然長江後浪推前浪,前浪...... 一個程序員從一個什麼都不懂的小白在學到有一定的Java基礎的時候肯定是要學習更多的技術充實自己,甚至還要往架構師方向靠。但是一個優秀的架構師必須要有紮實的編程功底和豐富的理論知識,不光要能完成架構設計,更要有能力將設計轉換為實際的產品。不會寫代碼

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@taozi_60b0b3c71b1a8

昵稱 Java架構師

@yudinghou

一文説透IO多路複用select/poll/epoll

概述 如果我們要開發一個高併發的TCP程序。常規的做法是:多進程或者多線程。即:使用其中一個線程或者進程去監聽有沒有客户端連接上來,一旦有新客户端連接,就新開一個線程(進程),將其扔到線程(或進程)中去處理具體的讀寫操作等業務邏輯,主線程(進程)繼續等待,監聽其他的客户端。 這樣操作往往存在很大的弊端。首先是浪費資源,要知道,單個進程的最大虛擬內存是4G,單個線程的虛擬內存也有將近8

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@yudinghou

昵稱 禹鼎侯

@lazytimes

【Java】BIO源碼分析和改造(GraalVM JDK 11.0.19)

引言 本文介紹網絡IO編程的入門部分,Java 的傳統BIO Socket編程源碼分析,瞭解如何將BIO阻塞行為accept() 和 read() 改造為非阻塞行為,並且將結合Linux文檔介紹其中的機制,文檔中描述瞭如何處理Socket的accept,對比Java的Socket實現代碼,基本可以發現和Linux行為基本一致。 廢話不多説,我們直接開始。 draw.io 文件 本文涉及的個人源碼分

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昵稱 阿東

@lazytimes

【Linux】accept(2) - Linux man page

原文網址 accept(2): accept connection on socket - Linux man page (die.net) Name accept, accept4 - accept a connection on a socket accept, accept4 - 接受套接字上的連接 Synopsis include sys/types.h / See NOTES /#inc

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昵稱 阿東

@nullwy

I/O 多路複用與網絡服務器併發策略

原文:https://nullwy.me/2023/07/io-multiplexing-network-server/ 如果覺得我的文章對你有用,請隨意讚賞 目前主流的網絡服務器,網絡 I/O 相關的底層最核心的技術都是 I/O 多路複用(I/O Multiplexing),比如 Apache HTTP Server、Nginx、Redis 等。本文嘗試解釋各種 I/O 模型,包括解

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@jianrendechaomian_czry72

探索遊戲開發中的Socket和HTTP網絡通信,含主流引擎的代碼示例

引言 在遊戲開發中,實現有效的通信是確保玩家獲得無縫體驗的關鍵之一。兩種常見的通信方式是 Socket 和 HTTP,它們各自在不同場景下發揮着重要作用。本文將深入探討這兩種通信方式的特點、優勢以及在遊戲開發中的應用。 Socket:實時性與靈活性的代表 Socket 是一種基於 TCP 或 UDP 協議的底層通信方式,它允許遊戲客户端和服務器之間建立持久性的連接,實現實時數據傳輸。這種通信方式特

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@jianrendechaomian_czry72

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@jianrendechaomian_czry72

Cocos獨立遊戲開發框架中的Socket網絡模塊

引言 本系列是《8年主程手把手打造Cocos獨立遊戲開發框架》,歡迎大家關注分享收藏訂閲。 Socket模塊是Cocos遊戲開發框架中的重要組成部分之一。通過Socket模塊,開發者可以輕鬆實現遊戲中的網絡通信功能,使得玩家可以與其他玩家進行實時交互或者獲取服務器上的數據。在遊戲開發中,網絡通信是不可或缺的一環,而Socket模塊的存在,為開發者提供了一個方便、高效、穩定的解決方案。無論是多人在線

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@jianrendechaomian_czry72

昵稱 億元程序員

@morpheusdong

windows socket通信demo(UDP)

第一次學socket,慚愧,看了一些博客和項目代碼寫出來的小demo。 功能: 啓動server端進程後,server端進入監聽。 啓動client端進程,用户輸入字符串。 server端打印接收到的字符串,等待用户輸入字符串,回覆給client端。 client端打印接收到的字符串,demo結束。 server端代碼: #include WinSock2.h //f

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@pannideshoutao

Socket編程基礎與QT的TCP通信

Socket編程基礎與QT的TCP通信 網絡編程的重要性 單台計算機能做的工作非常有限,只有實現多台計算機的互聯互通,才能提供更加強大的功能。實現多台計算機之間的互通互連具有極大的實用價值。由於現在網絡的不斷髮展完善,通過網絡實現計算機的互通互連是一件簡單但及其重要的事。當前各種應用基本上都需要實現聯網功能,即學會網絡編程是一個程序員的基本要求。 現在上網如此簡單,為什麼還要學習網絡編程。感

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昵稱 xianghanfeng

@koogua

MySQL/MariadB 中使用 Socket 身份驗證

在 MySQL 和 MariaDB 中,可以使用 socket 身份驗證,而不是傳統的用户名和密碼組合。這種方法既安全又方便,因為它使用的是操作系統的用户憑證。 什麼是 Socket 身份驗證? Socket 身份驗證允許使用 Unix 或 Linux 用户憑證連接到數據庫,這對於安全環境非常有用。這簡化了登錄過程,消除了頻繁用户輸入密碼的要求。 Step 1: Create a Unix/Li

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昵稱 鳩摩智首席音效師

@invalidnull

什麼是網絡編程中的 Socket 概念

什麼是網絡編程中的 Socket? 在網絡編程的世界中,Socket 是一種重要的通信機制。簡單來説,Socket 是一個端點(endpoint),允許兩個不同的程序或計算機通過網絡進行通信。無論是在局域網(LAN)內,還是通過廣域網(WAN)如互聯網,Socket 都可以作為通信的橋樑。它是網絡編程的基礎,通過它可以實現不同主機之間的數據傳輸。 從技術上講,Socket 是一種通信接口,它將應用

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@invalidnull

昵稱 註銷

@zhanwang

reuseport與驚羣效應

SO_REUSEADDR vs SO_REUSEPORT BSD SO_REUSEADDR 效果1: 0.0.0.0:21與127.0.0.1:21可以同時綁定 效果2: 對於TCP連接,綁定到某個特定IP+port時,可以忽略其time_wait狀態 注意:該選項只對調用bind()的新套接字有效,與正在佔用地址的套接字是否使用了該選項無關。 SO_REUSEPORT 效果:允許多個

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@zhanwang

昵稱 展望