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Perforce《2025遊戲技術現狀報告》Part 5:創意工作者在用什麼工具以及如何看待遊戲引擎與生成式AI(附免費下載)

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》現已正式發佈,由JetBrains提供洞察支持。該報告基於對全球521位來自遊戲、媒體與娛樂、汽車與製造業等行業領袖及創作者的深入調研,全面揭示了遊戲引擎與生成式AI如何作為核心驅動力,從“實驗探索”邁向“業務必需”,並正在重新定義各行業的創新邊界。

龍智作為Perforce中國授權合作伙伴,將此重磅報告完整翻譯為中文,並將以系列文章的形式陸續發佈,旨在幫助中國開發者與管理者洞悉全球的技術趨勢,以為您的業務發展與創新提供前瞻性啓示。

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》為系列報告:

Perforce《2025遊戲技術現狀報告》Part 5:創意工作者在用什麼工具以及如何看待遊戲引擎與生成式AI

藝術家與創意人員的關鍵工具

常用工具

我們的分析顯示,藝術家與創意人員在實現創意願景方面所依賴的工具具有高度一致性。連續第二年,三款主流工具佔據主導地位:Blender(50%)、Adobe Creative Cloud(42%)和 Maya(41%)。這些工具已成為數字內容創作的核心。

除了這些核心應用,專業工具也保持着關鍵地位,其中 ZBrush 被 25% 的受訪者使用,Houdini 的使用率也小幅增長至 17%。

全球視角下的地區差異

雖然這些工具在全球範圍內佔據主導地位,但我們的地區分析揭示了不同市場的使用模式:

  • EMEA 與 LATAM:Blender 使用率較高(分別為 56% 和 53%),得益於其開源特性與協作性,契合注重成本與社區導向的創意行業。
  • APAC:Maya 使用率全球領先(56%),受益於該地區強大的動畫與視覺特效產業。Maya 仍是許多工作室的管線標準,得益於該地區快速的數字化發展以及移動遊戲/應用程序對高質量視覺效果的需求。
  • NORAM:Adobe Creative Cloud 使用率最高(49%),與其成熟的商業創意市場和專注於專業內容的技術生態系統相匹配。
  • 這些地區偏好反映出經濟、文化與行業特性如何在全球創意生態系統中影響工具的採用。

優化創意流程管線

雖然核心創意工具保持穩定,但 AI 的集成已從根本上改變了團隊的使用方式。藝術家與創意人員現在通過 AI來增強現有工具集,以加速創意週期,在緊迫的時間內進行更多探索,並自動執行重複性任務。

然而,這一演變也帶來了新挑戰。團隊現在需要應對:

  • 更大的文件體積與資源庫
  • 更頻繁的迭代與版本變化
  • 對創意輸出與協作的期望更高
  • 資產與版本之間的關係日益複雜

問題在於:大多數基礎設施是為代碼設計,而不是為創意資產服務。無論團隊使用什麼工具、身處何地,這種錯位都會造成摩擦。

這就是 P4 One 這類解決方案的價值所在。它提供專為藝術家設計的可視化版本控制,能夠與 Blender、Maya 和 Adobe Creative Cloud 等工具自然集成。團隊可以直觀地預覽資產、跟蹤變化並進行協作,而無需更換他們所信賴的創意工具。

隨着全球協作需求的增長以及 AI 成為生產流程的標準組成部分,投資於支持創意工作的基礎設施(不僅僅是代碼)將成為關鍵。做出這一轉變的團隊將減少版本混亂現象,按時交付更多項目,並從AI 驅動的工作流程中獲得更大收益。

來自 JetBrains 的洞察

我們的數據也印證了 Perforce 的發現:Blender 在 2025 年超越 Adobe,成為最受歡迎的數字內容創作工具。然而,當分別觀察小型與大型組織時,Blender 僅在小型組織中佔據明顯的領先地位;而在大型組織中,Maya 和 Adobe Creative Cloud 才是首選工具。

預測與觀點:關於行業演進的對話

今年,我們邀請受訪者分享了他們對遊戲引擎技術與生成式 AI 對所在行業影響的看法與預測。隨後,我們邀請 Perforce 的專家團隊迴應這些洞察,形成了行業從業者與專家之間的對話。這些交流揭示了值得關注的趨勢、挑戰與機遇,為 2026 年的發展提供了參考。

以下是部分受訪者的真實引述以及我們團隊的分析,旨在為您呈現一線視角與專業背景,共同探討這些技術將如何塑造未來。

遊戲引擎技術如何影響您的行業?未來三年您預期會有哪些變化?

“遊戲引擎簡化了我們所有的工作流程,因此所有參與不同項目的團隊都可以使用類似(甚至可以説是相同)的流程。其他項目的成員可以直接加入並開展工作,無需重新熟悉項目。”
——VFX 首席工程師
Perforce迴應:
“我認為這是任何技術領域或流程成熟的自然階段。這對藝術家和工作室都有好處,使藝術家能夠快速融入任何的製作流程,無需經歷陡峭的學習曲線。”
——Perforce 高級解決方案工程師, Ryan Maffesoli
“遊戲引擎徹底改變了我們構建遊戲的方式,使創建高質量環境變得更快、更容易。像 Unreal 和 Unity 這樣的工具簡化了工作流程,實現了實時渲染、程序生成和快速迭代。未來幾年,我預計資產創建將更加自動化,AI 驅動的關卡設計工具將更智能,實時協作也將更強大,使團隊無論身處何地都能更輕鬆地協作。”
——初級關卡設計師
“在過去幾年,Unreal已經全面佔領了從獨立開發到 AAA 的遊戲市場。插件和庫變得越來越普遍和標準化。未來幾年,遊戲開發將走向類似網頁開發的道路,放棄自研解決方案,轉而追求一致性,但這將以性能為代價。”
——首席軟件工程師

“Unity 和 Unreal 等商業引擎的廣泛採用導致遊戲明顯同質化——往往只需看一眼就能判斷使用了哪個引擎……整個行業正在用便利性換取專業性——而質量也因此受到影響。”
——遊戲開發高管

Perforce迴應:
“雖然功能豐富、易於使用的遊戲引擎可能會讓技術趨於同質化,但我個人並不認為這會導致質量下降。大型 AAA 團隊仍有時間和資源打造獨特的遊戲,而小型工作室也能達到比自研引擎更高的質量水平。”
— Perforce 高級解決方案工程師, Ryan Maffesoli

“在 PlayStation 3 時代及更早之前,我們使用的是自研引擎。這讓我們在同時開發引擎和遊戲時捉襟見肘。如今藉助強大的商業引擎,我們已經停止了之前的做法,轉而使用 Unreal,從而能夠更專注於遊戲本身。另一方面,現有引擎也降低了入門門檻,導致市場上游戲氾濫,難以脱穎而出。”
——首席技術官
Perforce迴應:
“完全同意。使用商業引擎意味着開發速度更快,但也意味着遊戲數量激增,使得脱穎而出變得更難。獲得曝光度從未如此困難,我也不認為這種情況會很快改變,更不認為遊戲公司會回到自研引擎的時代。”
——Perforce 產品管理高級總監, Brent Schiestl

目前阻礙生成式 AI 在您所在行業廣泛採用的障礙有哪些?

“這在很大程度上是不道德的,因為大多數 AI 模型是通過非法抓取(最壞情況)或未經同意(最好情況)獲取內容進行訓練的。它用技術取代了創意工作者,而這些技術本身就是建立在他們的作品之上,這並不是一種尊重那些為我們的工作和文化做出貢獻的人的方式。”
——首席程序員

Perforce迴應:
“雖然這確實是個問題,但令人鼓舞的是,現在出現了更多開放的權重模型,其訓練的數據集也更加透明。我也一直在與一些團隊合作,為那些希望使用特定藝術家的作品來進行模型微調的工作室提供支持,同時精確追蹤訓練中所使用的資產,以便在使用該模型時能正確地歸屬藝術家及其作品。”
——Perforce 高級解決方案工程師, Jase Lindgren

“生成式 AI 在遊戲開發中更廣泛採用的主要障礙之一,是 AI 生成內容與可用於生產的資產之間的差距。目前 AI 可以快速生成概念和紋理,但要將這些結果轉換為高質量、可用於遊戲的素材或 3D 模型,仍需手動清理或技術處理。如果生成式 AI 工具能夠提升其創建與 Unreal 等引擎直接兼容的可用素材和模型的能力,那將極大加速完整遊戲的開發。到那時,我認為行業中的真正競爭將從技術實現轉向創新與創意。”
——首席程序員
“目前,AI 在獨立電影綠幕視覺特效中的最大障礙是缺乏專用的一體化軟件。我不得不在多個程序之間切換才能實現想要的效果。如果能有一個專為電影打造的 AI 工具,將大大簡化整個 VFX 流程,使其更高效、更易用。”
——3D 立體視覺師

總結思考

生成式 AI 工具與遊戲技術在各行業的廣泛採用,標誌着它們在滿足多樣化業務需求與應用場景方面的能力正在不斷演進。遊戲開發歷來以互動性和沉浸式體驗為核心,推動了強大的遊戲引擎與配套工具的發展。如今,這些技術已突破傳統邊界,在消費者日益期待動態交互、無縫數據集成與沉浸式體驗的行業中發揮作用。

本報告強調了這些技術進步的雙重特性。一方面,它們帶來了顯著優勢,包括簡化工作流程、減少人工操作、降低新創作者的入門門檻。另一方面,我們也不能忽視它們為組織帶來的挑戰,如倫理問題、內容同質化風險,以及質量標準的維護。

展望 2026,顯而易見的是,那些能夠採用遊戲技術與生成式 AI ,並建立穩健、可擴展工作流程的組織,將處於創新前沿。這些企業將能夠更好地適應行業變革,充分發揮技術潛力,提升效率與創意表現。

隨着遊戲技術不斷髮展並重塑各行業的生產流程,我們將持續關注這些變化並提供洞察,以幫助團隊駕馭這一快速變化的格局。我們期待看到創作者如何利用遊戲技術來變革行業、解決複雜的業務挑戰,並在各自領域開闢新天地。

獲取完整版中文報告 >>

Perforce & JetBrains 授權合作伙伴——龍智

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