1)如何統計DrawMeshInstancedIndirect繪製物體的Triangle數據
2)如何量化骨骼數量對功耗的影響
3)Sprite Atlas和單獨的Sprite的RW設置分別如何影響內存
4)Playable的Animator.WriteTransform一直執行在一個Job線程裏
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GPU
Q:我們項目的人物渲染從Mesh Render渲染改成了GPU Driven,調用DrawMeshInstancedIndirect渲染,然後看起來人物的面數在Unity Profiler的Triangle數據中統計不到了。有沒有別的方法統計監控這部分Triangle數據?
A:之前我們也遇到過用這種方式繪製物體的項目,可以試試GPU底層獲取的Primitive,應該是準的。比如UWA Gears或GOT Online GPU模式的參數。
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Animation
Q:我們項目角色骨骼數量現在大概是200多,怪物會少一些,但應該也屬於比較多的,一直想讓美術把規格降下來。現在在Profiler裏看到蒙皮網格主要是在子線程有消耗,但是不影響幀率。擔心對功耗有影響,但是沒法量化,不確定美術這邊優化到什麼水平比較合理,有沒有什麼好的辦法或建議?
A:一個模型200骨骼對移動項目來説肯定是比較多的,不過具體優化到多少也要結合同屏角色和怪物數量看。
功耗的角度上,Perfetto工具可以量化功耗的影響,但是需要Pixel設備。可以參考今年UWA DAY《移動端Unity遊戲功耗調優的破局實踐》話題的討論。
還有個方法,出個關閉動畫的包,對比下功耗的差異。
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Memory
Q:Sprite開啓Read/Write選項,會導致額外的內存佔用。如果禁用Sprite Atlas的Read/Write,單獨的Sprite不禁用,內存佔用會比都禁用高嗎?
A:內存佔用量應該以最終進包進內存的圖集的設置為準。
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Animation
Q:Playable的Animator.WriteTransform一直執行在一個Job線程裏,如何讓其分散在各個Job裏執行?
A:在場景裏平鋪,不要有共同的父節點。
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封面圖來源於網絡
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