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WorldSpace下的合批策略與ScreenSpace有什麼區別

1)WorldSpace下的合批策略與ScreenSpace有什麼區別
2)在iOS上用Metal取代OpenGL的多麼
3)在動畫藍圖中將兩個或多個動畫同時融合到同一個網格
4)Mipmap如何限定層級


這是第387篇UWA技術知識分享的推送,精選了UWA社區的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區帖子等技術知識點,助力大家更全面地掌握和學習。

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UI

Q:WorldSpace下渲染Prefab做的HUD,如果只顯示同一張圖片,可以合批,如果再顯示一個TextMeshPro, 直接全部都不能合批了。

【UGUI疑問】WorldSpace下的合批策略與ScreenSpace有區別嗎?

針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6645d42c5ce8a46b00fc4d3f


iOS

Q:蘋果官方早就宣佈放棄OpenGL了, 所以這年頭用Unity開發iOS的用Metal取代OpenGL的多麼?

A:蘋果的軟硬件統一要求非常嚴格,為了支持新的iOS系統和手機、包括方便渲染性能分析調試的話,現在應該普遍都是用Metal的了。

感謝Faust@UWA問答社區提供了回答

Animation

Q:需要明確的是,當我按下游戲手柄或控制器上的按鈕X時,會播放按鈕X的動畫。如果我按下按鈕Y並仍然按住按鈕X,我希望看到兩個按鈕的動畫同時播放,而不僅僅是一個動畫。

我正在使用一個裝配好的手柄和控制器網格,帶有動畫藍圖,使用狀態機來調用和播放動畫。

我已經在AnimGraph中嘗試了幾乎所有不同的混合節點。但是,只播放動畫一(混合權重1)或動畫二(混合權重2)。如果我設法將兩個動畫混合在一起(混合權重0.5),則會播放按鈕x和y的動畫,但只播放動畫的一半。

請問,有沒有辦法在動畫藍圖中將兩個或多個動畫同時融合到同一個網格(不同的骨骼)上?

A:使用Layered blend per bone,並在細節面板的圖層設置中為每個混合姿勢設置一個關節。

這樣你就有了每個關節的Alpha值,並且動畫可以與其他動畫一起用於單個關節。<br/>
復現:

在ABP中用Layered blend per bone來組合不同的動作,上面的是主動作,下面是要疊加的動作。

在Layer Setup中設置受控制的關節名稱。
https://www.youku.com/video/XNjQwMDE2MzIwMA==

這樣就可以兩個動作疊加在一起了。

針對以上問題,有經驗的朋友歡迎轉至社區交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/664582e85c7f5d2c5805d3e3


Memory

Q:請問Mipmap如何限定層級?

比如一張1024x1024紋理,共有Mipmap0~10,但是項目只用到Mipmap0~2,如何省略掉3~10?

A1:用Texture2D.minimumMipmapLevel試試。

感謝vTHu9nLdTLZM@UWA問答社區提供了回答

A2:Texture Streaming理論上可以讓你更節約一點點。

感謝王林@UWA問答社區提供了回答

A3:用mipCount這個參數試試。

new Texture2D(width:256, height:256, textureFormat:TextureFormat.ARGB32, mipCount:3, linear:true)

感謝給個30K的資深titleba求求了@UWA問答社區提供了回答

封面圖來源於網絡


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