以使用為中心的設計方法所採用的抽象模型傾向於使問題簡單化,鼓勵使用一般的而不是特殊的概念來進行思考。反覆地進行簡單化和一般化可以使模型以及從模型產生的界面設計趨向於其最本質的核心。開發人員一次又一次地修改自己以前的工作,對其進行簡化,使之更加通用,最後開發出更小、更簡單的系統,在保持系統複雜性和成本不增加的情況下,可以給用户提供更多的價值。簡單化和一般化是以使用為中心的設計過程的各個模型間相互聯繫的紐帶。軟件設計的真正目標是建造多快好省的系統。

  以使用為中心的設計是致力於軟件可用性的一組協同活動。可以把這些活動大致想象為遊戲用的積木塊,也許可以拿多米諾骨牌遊戲做個比喻將這些活動以不同的方式加以組裝,來構成從概念到成品軟件的一條路徑。就像多米諾骨牌一樣,有許多邏輯關係要求某些部件(即某些活動)按照多種可能順序中的某種特定順序裝配在一起。在瀑布模型中,整個過程被分割為一系列順序執行的步驟或階段。而以使用為中心的設計是一個並行工程過程,相互分離和獨立的活動在可能的情況下並行執行。並行工程方法已經成功地被應用在現代設計、工程、建造和製造的許多領域,以更快更高效地生產出完善的產品。並行工程同時開發各種各樣的模型、描述和子系統。當工作的結果基本上相互獨立時,它們的開發就可以通過獨立、併發的活動來進行;當工作的結果基本上是相互關聯時,就必須通過某種形式的有效通信手段對併發活動進行協調。以使用為中心的設計活動都有各自的側重點和用途。活動之間的界線並不總是很明確的,這表示活動可以或多或少地重疊,而且經常並行執行。

  有經驗的設計人員實際上可能在併發的活動中同時開發任務模型和內容模型,但是應當先關注工作的本質和結構,然後在涉及設計細節時再根據操作的條件和約束對用户界面進行調整,這樣才能獲得好的設計。應當把任務的組織作為決定界面體系結構的首要因素,而把操作環境放在第二位,只有這樣才能得到好的結果。許多用户界面設計方法都是從用户界面標準或風格指南開始的,或者是首先來制定一個這樣的標準, 或者是依據這樣一個已有的標準來開始設計。在還不清楚要做什麼或需要對什麼進行標準化的時候, 就試圖對什麼東西制定標準,是不合邏輯的。應當從對工作和設計需求的理解出發來遵循適當的標準和風格指南。在實踐中,一些標準和風格定義可能在某個項目開始之前就已經存在了。用户界面標準和風格指南必須持續地對設計施加影響,但同時也必須根據建模和設計活動的結果對其自身進行評審和修改。

  軟件開發的最終目標是得到一個可用的工作系統,所以設計和改進活動必須最終導致對工作系統的建造和測試。用户在以使用為中心的設計中起着重要作用,儘管他們並沒有處在設計過程最核心的位置。用户或用户代表參與設計過程的若干活動可以採取混合的方式,或者讓用户和開發人員一起工作,或者讓用户對開發人員的工作進行評審並提供反饋意見。因此,這個過程的特徵應當是用户參與,而不是以用户為中心。