項目概述
這是一個基於Three.js的3D交互式地圖可視化系統,以廣東省地圖為展示對象,實現了豐富的3D視覺效果和交互功能。本文將對項目中的核心函數進行逐步驟、逐函數的詳細分析,幫助讀者深入理解系統的實現原理。
技術棧
- 前端框架:Vue 3
- 3D渲染引擎:Three.js
- 構建工具:Vite
- 動畫庫:Tween.js
- 輔助庫:Delaunator、geo-point-in-polygon等地理計算庫
項目初始化流程
1. App.vue - 主組件入口
onMounted - 組件掛載函數
onMounted(async () => {
// 1. 加載地圖數據
let provinceData = await requestData("./data/map/廣東省.json")
provinceData = transfromGeoJSON(provinceData)
// 2. 繼承Map3d類創建當前地圖實例
class CurrentMap3d extends Map3d {
// ... 自定義地圖方法
}
// 3. 初始化地圖實例
baseMap = new CurrentMap3d({
container: "#app-32-map",
axesVisibel: true,
controls: {
enableDamping: true,
maxPolarAngle: (Math.PI / 2) * 0.98,
},
})
// 4. 運行地圖
baseMap.run()
// 5. 添加窗口大小變化監聽
window.addEventListener("resize", resize)
})
作用:組件掛載時執行,完成地圖的初始化、數據加載、渲染和事件監聽設置。
執行步驟:
- 加載並轉換廣東省地圖數據
- 定義自定義地圖類繼承Map3d基類
- 創建地圖實例並配置參數
- 運行地圖渲染循環
- 添加窗口大小變化監聽
數據處理模塊
1. useFileLoader.js - 文件加載鈎子
requestData - 異步數據請求函數
const requestData = async (url) => {
try {
const response = await fetch(url)
const data = await response.json()
return data
} catch (error) {
console.error('數據加載失敗:', error)
return null
}
}
作用:異步加載GeoJSON地圖數據。
參數:
url:地圖數據文件路徑
返回值:解析後的JSON數據對象
2. useConversionStandardData.js - 數據格式轉換鈎子
transfromGeoJSON - GeoJSON數據轉換函數
const transfromGeoJSON = (worldData) => {
let features = worldData.features
for (let i = 0; i < features.length; i++) {
const element = features[i]
// 將Polygon處理跟MultiPolygon一樣的數據結構
if (element.geometry.type === 'Polygon') {
element.geometry.coordinates = [element.geometry.coordinates]
}
}
return worldData
}
作用:統一GeoJSON數據格式,將Polygon類型數據轉換為與MultiPolygon相同的二維數組結構。
參數:
worldData:原始GeoJSON數據
返回值:標準化後的GeoJSON數據
實現原理:遍歷features數組,檢測geometry.type,如果是Polygon類型,則將coordinates轉換為二維數組格式,確保後續處理的一致性。
3. useCoord.js - 座標處理鈎子
geoMercatorCoord - 經緯度轉墨卡託座標
const geoMercatorCoord = (longitude, latitude) => {
var E = longitude
var N = latitude
var x = (E * 20037508.34) / 180
var y = Math.log(Math.tan(((90 + N) * Math.PI) / 360)) / (Math.PI / 180)
y = (y * 20037508.34) / 180
return {
x: x, //墨卡託x座標——對應經度
y: y, //墨卡託y座標——對應維度
}
}
作用:將地理經緯度座標轉換為墨卡託投影座標。
參數:
longitude:經度值latitude:緯度值
返回值:包含x、y屬性的墨卡託座標對象
實現原理:使用墨卡託投影公式進行座標轉換,將經度直接線性映射,緯度通過對數函數進行非線性映射,使地圖在赤道附近保持比例正確。
geoSphereCoord - 經緯度轉球面座標
const geoSphereCoord = (R, longitude, latitude) => {
var lon = (longitude * Math.PI) / 180 //轉弧度值
var lat = (latitude * Math.PI) / 180 //轉弧度值
lon = -lon // three.js座標系z座標軸對應經度-90度,而不是90度
// 經緯度座標轉球面座標計算公式
var x = R * Math.cos(lat) * Math.cos(lon)
var y = R * Math.sin(lat)
var z = R * Math.cos(lat) * Math.sin(lon)
// 返回球面座標
return {
x: x,
y: y,
z: z,
}
}
作用:將地理經緯度座標轉換為三維球面上的座標。
參數:
R:球體半徑longitude:經度值latitude:緯度值
返回值:包含x、y、z屬性的球面座標對象
實現原理:使用球面座標轉換公式,將經緯度轉換為三維空間座標,適用於創建地球等球面模型。
getBoundingBox - 計算模型包圍盒
const getBoundingBox = group => {
// 包圍盒計算模型對象的大小和位置
var box3 = new THREE.Box3()
box3.expandByObject(group) // 計算模型包圍盒
var size = new THREE.Vector3()
box3.getSize(size) // 計算包圍盒尺寸
var center = new THREE.Vector3()
box3.getCenter(center) // 計算一個層級模型對應包圍盒的幾何體中心座標
return {
box3,
center,
size,
}
}
作用:計算3D模型或模型組的包圍盒、尺寸和中心座標。
參數:
group:Three.js模型或模型組對象
返回值:包含包圍盒(box3)、中心座標(center)和尺寸(size)的對象
實現原理:使用Three.js的Box3類計算模型的最小包圍立方體,用於後續的相機定位和模型佈局。
3D地圖建模模塊
1. Map3d.js - 地圖基類
constructor - 構造函數
constructor(options = {}) {
let defaultOptions = {
isFull: true,
container: null,
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight,
bgColor: 0x000000,
materialColor: 0xff0000,
controls: {
visibel: true,
enableDamping: true,
autoRotate: false,
maxPolarAngle: Math.PI,
},
statsVisibel: true,
axesVisibel: true,
axesHelperSize: 250,
}
this.options = deepMerge(defaultOptions, options)
this.container = document.querySelector(this.options.container)
this.options.width = this.container.offsetWidth
this.options.height = this.container.offsetHeight
this.scene = new THREE.Scene()
this.camera = null
this.renderer = null
this.mesh = null
this.animationStop = null
this.controls = null
this.stats = null
this.init()
}
作用:初始化地圖實例,設置默認參數,創建基本的Three.js場景、相機、渲染器等對象。
參數:
options:地圖配置參數對象
執行步驟:
- 合併默認參數和用户參數
- 獲取容器元素並設置尺寸
- 初始化Three.js核心對象
- 調用init方法進行進一步初始化
init - 初始化函數
init() {
this.initStats()
this.initCamera()
this.initModel()
this.initRenderer()
this.initLight()
this.initAxes()
this.initControls()
let gl = this.renderer.domElement.getContext('webgl')
gl && gl.getExtension('WEBGL_lose_context').loseContext()
}
作用:統一調用各個初始化方法,完成地圖的全面初始化。
執行步驟:
- 初始化性能統計
- 初始化相機
- 初始化模型(由子類實現)
- 初始化渲染器
- 初始化光源
- 初始化座標軸輔助
- 初始化控制器
- 釋放WebGL上下文(優化內存)
initCamera - 相機初始化
initCamera() {
let { width, height } = this.options
let rate = width / height
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, rate, 0.001, 90000000)
this.camera.up.set(0, 0, 1)
this.camera.position.set(102.97777217804006, 17.660260562607277, 8.029548316292933)
this.camera.lookAt(...centerXY, 0)
}
作用:初始化透視相機,設置相機位置、朝向和視野參數。
執行步驟:
- 計算寬高比
- 創建透視相機實例
- 設置相機上方向(Z軸向上)
- 設置相機位置座標
- 設置相機看向地圖中心點
initRenderer - 渲染器初始化
initRenderer() {
let { width, height, bgColor } = this.options
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
})
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
renderer.setSize(width, height)
renderer.setClearColor(bgColor, 1)
this.container.appendChild(renderer.domElement)
this.renderer = renderer
}
作用:初始化WebGL渲染器,設置渲染參數並將渲染畫布添加到容器中。
執行步驟:
- 創建WebGL渲染器實例(啓用抗鋸齒)
- 設置像素比適應高DPI屏幕
- 設置渲染尺寸
- 設置背景顏色
- 將渲染畫布添加到DOM容器
initLight - 光源初始化
initLight() {
// 平行光1
let directionalLight1 = new THREE.DirectionalLight(0x7af4ff, 1)
directionalLight1.position.set(...centerXY, 30)
// 平行光2
let directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight(0x7af4ff, 1)
directionalLight2.position.set(...centerXY, 30)
// 環境光
let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x7af4ff, 1)
// 將光源添加到場景中
this.addObject(directionalLight1)
this.addObject(directionalLight2)
this.addObject(ambientLight)
}
作用:初始化場景光源,包括平行光和環境光,增強3D效果。
執行步驟:
- 創建兩個平行光並設置位置
- 創建環境光
- 將所有光源添加到場景
initControls - 控制器初始化
initControls() {
try {
let {
controls: { enableDamping, autoRotate, visibel, maxPolarAngle },
} = this.options
if (!visibel) return false
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
this.controls.maxPolarAngle = maxPolarAngle
this.controls.autoRotate = autoRotate
this.controls.enableDamping = enableDamping
} catch (error) {
console.log(error)
}
}
作用:初始化軌道控制器,實現地圖的交互控制。
執行步驟:
- 檢查控制器是否啓用
- 創建OrbitControls實例
- 設置控制器參數(最大極角、自動旋轉、阻尼效果等)
loop - 渲染循環
loop() {
this.animationStop = window.requestAnimationFrame(() => {
this.loop()
})
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
if (this.options.controls.visibel && this.controls) {
this.controls.update()
}
if (this.options.statsVisibel) this.stats.update()
if (this.rotatingApertureMesh) {
this.rotatingApertureMesh.rotation.z += 0.0005
}
if (this.rotatingPointMesh) {
this.rotatingPointMesh.rotation.z -= 0.0005
}
if (this.css2dRender) {
this.css2dRender.render(this.scene, this.camera)
}
if (this.particleArr.length) {
for (let i = 0; i < this.particleArr.length; i++) {
this.particleArr[i].updateSequenceFrame()
this.particleArr[i].position.z += 0.01
if (this.particleArr[i].position.z >= 6) {
this.particleArr[i].position.z = -6
}
}
}
TWEEN.update()
}
作用:實現地圖的持續渲染和動畫效果更新。
執行步驟:
- 使用requestAnimationFrame創建渲染循環
- 渲染3D場景
- 更新控制器狀態
- 更新性能統計
- 更新旋轉光圈動畫
- 更新旋轉點動畫
- 渲染2D標籤
- 更新粒子動畫
- 更新Tween.js動畫
2. App.vue - 自定義地圖模型初始化
initModel - 模型初始化(在CurrentMap3d類中重寫)
initModel() {
try {
// 創建組
this.mapGroup = new THREE.Group()
// 標籤初始化
this.css2dRender = initCSS2DRender(this.options, this.container)
provinceData.features.forEach((elem, index) => {
// 定一個省份對象
const province = new THREE.Object3D()
// 座標
const coordinates = elem.geometry.coordinates
// 循環座標
coordinates.forEach((multiPolygon) => {
multiPolygon.forEach((polygon) => {
const shape = new THREE.Shape()
// 繪製shape
for (let i = 0; i < polygon.length; i++) {
let [x, y] = polygon[i]
if (i === 0) {
shape.moveTo(x, y)
}
shape.lineTo(x, y)
}
// 拉伸設置
const extrudeSettings = {
depth: 0.2,
bevelEnabled: true,
bevelSegments: 1,
bevelThickness: 0.1,
}
const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, extrudeSettings)
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, [topFaceMaterial, sideMaterial])
province.add(mesh)
})
})
this.mapGroup.add(province)
// 創建標點和標籤
initLightPoint(properties, this.mapGroup)
initLabel(properties, this.scene)
})
// 創建上下邊框
initBorderLine(provinceData, this.mapGroup)
let earthGroupBound = getBoundingBox(this.mapGroup)
centerXY = [earthGroupBound.center.x, earthGroupBound.center.y]
let { size } = earthGroupBound
let width = size.x < size.y ? size.y + 1 : size.x + 1
// 添加背景,修飾元素
this.rotatingApertureMesh = initRotatingAperture(this.scene, width)
this.rotatingPointMesh = initRotatingPoint(this.scene, width - 2)
initCirclePoint(this.scene, width)
initSceneBg(this.scene, width)
// 將組添加到場景中
this.scene.add(this.mapGroup)
this.particleArr = initParticle(this.scene, earthGroupBound)
initGui()
} catch (error) {
console.log(error)
}
}
作用:初始化3D地圖模型,包括省份幾何體、材質、標籤、裝飾元素等。
執行步驟:
- 創建地圖模型組
- 初始化2D標籤渲染器
- 遍歷地圖數據創建省份模型
- 為每個省份創建3D幾何體和材質
- 添加光柱標記和標籤
- 創建地圖邊框
- 計算地圖包圍盒和中心點
- 添加裝飾元素(旋轉光圈、背景等)
- 將地圖組添加到場景
- 初始化粒子系統
- 初始化GUI控制器
視覺效果增強模塊
1. useMapMarkedLightPillar.js - 光柱標記鈎子
createLightPillar - 創建光柱標記
const createLightPillar = (lon, lat, heightScaleFactor = 1) => {
let group = new THREE.Group()
// 柱體高度
const height = heightScaleFactor
// 柱體的geo,6.19=柱體圖片高度/寬度的倍數
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(height / 6.219, height)
// 柱體旋轉90度,垂直於Y軸
geometry.rotateX(Math.PI / 2)
// 柱體的z軸移動高度一半對齊中心點
geometry.translate(0, 0, height / 2)
// 柱子材質
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(defaultOptions.lightPillarUrl),
color: 0x00ffff,
transparent: true,
depthWrite: false,
side: THREE.DoubleSide,
})
// 光柱01
let light01 = new THREE.Mesh(geometry, material)
light01.renderOrder = 99
light01.name = "createLightPillar01"
// 光柱02:複製光柱01
let light02 = light01.clone()
light02.name = "createLightPillar02"
// 光柱02,旋轉90°,跟光柱01交叉
light02.rotateZ(Math.PI / 2)
// 創建底部標點
const bottomMesh = createPointMesh()
// 創建光圈
const lightHalo = createLightHalo()
// 將光柱和標點添加到組裏
group.add(bottomMesh, lightHalo, light01, light02)
// 設置組對象的姿態
group.position.set(lon, lat, 0)
return group
}
作用:創建包含底部標記、呼吸光圈和交叉光柱的完整標記效果。
參數:
lon:經度座標lat:緯度座標heightScaleFactor:光柱高度縮放係數
返回值:包含完整光柱效果的Three.js Group對象
執行步驟:
- 創建光柱組容器
- 計算柱體尺寸和幾何體
- 創建柱體貼圖材質
- 創建第一個光柱並設置渲染順序
- 克隆並旋轉創建第二個交叉光柱
- 創建底部標記點
- 創建呼吸光圈
- 將所有元素添加到組中
- 設置組的位置座標
- 返回完整的光柱組
createPointMesh - 創建標記點
const createPointMesh = () => {
// 標記點:幾何體,材質
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(defaultOptions.pointTextureUrl),
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide,
transparent: true,
depthWrite: false, //禁止寫入深度緩衝區數據
})
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.renderOrder = 97
mesh.name = "createPointMesh"
// 縮放
const scale = 0.15 * defaultOptions.scaleFactor
mesh.scale.set(scale, scale, scale)
return mesh
}
作用:創建光柱底部的標記點。
返回值:標記點Mesh對象
實現原理:使用PlaneGeometry創建平面,加載標記點紋理,設置透明和渲染順序。
createLightHalo - 創建呼吸光圈
const createLightHalo = () => {
// 標記點:幾何體,材質
const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(1, 1)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load(defaultOptions.lightHaloTextureUrl),
color: 0x00ffff,
side: THREE.DoubleSide,
opacity: 0,
transparent: true,
depthWrite: false, //禁止寫入深度緩衝區數據
})
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
mesh.renderOrder = 98
mesh.name = "createLightHalo"
// 縮放
const scale = 0.3 * defaultOptions.scaleFactor
mesh.scale.set(scale, scale, scale)
// 動畫延遲時間
const delay = random(0, 2000)
// 動畫:透明度縮放動畫
mesh.tween1 = new TWEEN.Tween({ scale: scale, opacity: 0 })
.to({ scale: scale * 1.5, opacity: 1 }, 1000)
.delay(delay)
.onUpdate((params) => {
let { scale, opacity } = params
mesh.scale.set(scale, scale, scale)
mesh.material.opacity = opacity
})
mesh.tween2 = new TWEEN.Tween({ scale: scale * 1.5, opacity: 1 })
.to({ scale: scale * 2, opacity: 0 }, 1000)
.onUpdate((params) => {
let { scale, opacity } = params
mesh.scale.set(scale, scale, scale)
mesh.material.opacity = opacity
})
mesh.tween1.chain(mesh.tween2)
mesh.tween2.chain(mesh.tween1)
mesh.tween1.start()
return mesh
}
作用:創建帶有呼吸動畫效果的光圈。
返回值:光圈Mesh對象(帶有tween動畫)
實現原理:創建平面並加載光圈紋理,使用Tween.js實現透明度和縮放的循環動畫,形成呼吸效果。
2. useSequenceFrameAnimate.js - 序列幀動畫鈎子
createSequenceFrame - 創建序列幀動畫
const createSequenceFrame = ({ image, width, height, frame, column, row, speed = 0.1 }) => {
// 創建平面幾何體
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(width, height)
// 創建紋理
const texture = new THREE.TextureLoader().load(image)
// 設置紋理參數
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping
// 計算每個幀的大小
const frameWidth = 1 / column
const frameHeight = 1 / row
// 設置紋理顯示區域
texture.repeat.set(frameWidth, frameHeight)
// 創建材質
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
})
// 創建網格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 添加動畫屬性
mesh.currentFrame = 0
mesh.totalFrames = frame
mesh.column = column
mesh.frameWidth = frameWidth
mesh.frameHeight = frameHeight
mesh.speed = speed
mesh.texture = texture
// 添加更新方法
mesh.updateSequenceFrame = function() {
this.currentFrame += this.speed
if (this.currentFrame >= this.totalFrames) {
this.currentFrame = 0
}
const frameIndex = Math.floor(this.currentFrame)
const x = (frameIndex % this.column) * this.frameWidth
const y = 1 - Math.floor(frameIndex / this.column) * this.frameHeight - this.frameHeight
this.texture.offset.set(x, y)
}
return mesh
}
作用:創建基於序列幀圖片的動畫效果。
參數:
image:序列幀圖片路徑width:動畫寬度height:動畫高度frame:總幀數column:每行幀數row:每列幀數speed:動畫播放速度
返回值:帶有動畫更新方法的Three.js Mesh對象
實現原理:通過控制紋理的offset屬性,實現序列幀圖片的逐幀播放,形成動畫效果。
2D標籤渲染模塊
1. useCSS2DRender.js - CSS2D渲染鈎子
initCSS2DRender - 初始化2D渲染器
const initCSS2DRender = (options, container) => {
const css2dRender = new THREE.CSS2DRenderer()
css2dRender.setSize(options.width, options.height)
css2dRender.domElement.style.position = 'absolute'
css2dRender.domElement.style.top = '0px'
css2dRender.domElement.style.pointerEvents = 'none'
container.appendChild(css2dRender.domElement)
return css2dRender
}
作用:初始化CSS2DRenderer,用於在3D場景中渲染2D HTML元素。
參數:
options:渲染器配置參數container:DOM容器元素
返回值:初始化完成的CSS2DRenderer實例
實現原理:使用Three.js的CSS2DRenderer創建一個與3D渲染器疊加的2D渲染層,用於顯示HTML標籤。
create2DTag - 創建2D標籤
const create2DTag = (className) => {
const div = document.createElement('div')
div.className = className
div.style.color = '#fff'
div.style.padding = '4px 8px'
div.style.borderRadius = '4px'
div.style.fontSize = '12px'
div.style.whiteSpace = 'nowrap'
div.style.opacity = '0'
const label = new THREE.CSS2DObject(div)
label.visible = false
// 添加顯示方法
label.show = function(text, position) {
this.element.innerHTML = text
this.position.copy(position)
this.visible = true
this.element.style.opacity = '1'
}
// 添加隱藏方法
label.hide = function() {
this.visible = false
this.element.style.opacity = '0'
}
return label
}
作用:創建可顯示在3D場景中的2D HTML標籤。
參數:
className:標籤的CSS類名
返回值:帶有show和hide方法的CSS2DObject實例
實現原理:創建HTML元素並封裝為CSS2DObject,添加顯示和隱藏方法,便於在3D場景中控制標籤的顯示。
地圖裝飾元素模塊
1. App.vue - 裝飾元素創建函數
initRotatingAperture - 初始化旋轉光圈
const initRotatingAperture = (scene, width) => {
let plane = new THREE.PlaneBufferGeometry(width, width)
let material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: rotatingApertureTexture,
transparent: true,
opacity: 1,
depthTest: true,
})
let mesh = new THREE.Mesh(plane, material)
mesh.position.set(...centerXY, 0)
mesh.scale.set(1.1, 1.1, 1.1)
scene.add(mesh)
return mesh
}
作用:創建地圖底部的旋轉光圈效果。
參數:
scene:Three.js場景對象width:光圈寬度
返回值:光圈Mesh對象(在loop函數中更新旋轉)
initParticle - 初始化粒子系統
const initParticle = (scene, bound) => {
// 獲取中心點和中間地圖大小
let { center, size } = bound
// 構建範圍,中間地圖的2倍
let minX = center.x - size.x
let maxX = center.x + size.x
let minY = center.y - size.y
let maxY = center.y + size.y
let minZ = -6
let maxZ = 6
let particleArr = []
for (let i = 0; i < 16; i++) {
const particle = createSequenceFrame({
image: "./data/map/上升粒子1.png",
width: 180,
height: 189,
frame: 9,
column: 9,
row: 1,
speed: 0.5,
})
let particleScale = random(5, 10) / 1000
particle.scale.set(particleScale, particleScale, particleScale)
particle.rotation.x = Math.PI / 2
let x = random(minX, maxX)
let y = random(minY, maxY)
let z = random(minZ, maxZ)
particle.position.set(x, y, z)
particleArr.push(particle)
}
scene.add(...particleArr)
return particleArr
}
作用:創建上升粒子效果,增強地圖的動態感。
參數:
scene:Three.js場景對象bound:地圖邊界信息對象
返回值:粒子對象數組(在loop函數中更新位置和動畫)
執行步驟:
- 計算粒子生成範圍
- 循環創建粒子對象
- 加載序列幀粒子圖片
- 設置粒子大小和旋轉角度
- 隨機分佈粒子位置
- 將粒子添加到場景
- 返回粒子數組
總結
本項目通過模塊化設計和組件化開發,構建了一個功能豐富、性能優良的3D交互式地圖可視化系統。核心函數按照數據處理、3D建模、視覺效果、交互控制等模塊進行組織,形成了清晰的調用關係和執行流程。
系統的主要技術亮點包括:
- 高效的數據處理:實現了GeoJSON數據的標準化轉換和座標系統轉換
- 精美的3D模型:使用ExtrudeGeometry創建具有立體感的地圖模型
- 豐富的視覺效果:包括光柱標記、呼吸光圈、粒子動畫等
- 流暢的交互體驗:基於OrbitControls實現的相機控制
- 靈活的2D標籤:使用CSS2DRenderer實現的3D場景中2D標籤渲染
通過對這些核心函數的詳細分析,我們可以深入理解3D地圖可視化系統的實現原理和技術細節,為類似項目的開發提供參考和借鑑。