你可能玩過小遊戲“羊了個羊”、“跳一跳”、“泡泡射手”,但是你可能不知道,在一家遊戲公司,可能有上千個“羊了個羊”在同時開發。相比大型遊戲,單個小遊戲的開發週期短、人員少;但同時因為競爭激烈,需要大量開發,敏捷試錯。這就意味着,小遊戲的項目管理方式,不同於傳統項目。遊戲項目很多,管理人員很少,如何破解挑戰,確保遊戲上線的“量”和“質”?
小遊戲一個月上線,同時管理上千個非典型項目
什麼叫非典型項目?大家去年可能玩過一個微信小遊戲,叫“跳一跳”。在遊戲行業,這種小遊戲的研發,就是一種非典型項目。
首先,這類遊戲玩法很簡單,所以整體產研週期短,涉及人員也不多。有時候,研發甚至就一個人
然後,市面上有很多這類小遊戲,所以競爭很激烈,不確定性很高。有很多小遊戲你壓根沒聽過;有的遊戲甚至都沒機會出現在你面前,一個項目從立項到結束就一個月,發現效果不好就不試了,這種情況非常多。
所以,哪怕是一個不大的遊戲公司,一年做幾千款遊戲都是很常見的。這時就會出現一個問題:遊戲項目很多,但是管理人員是有限的。
傳統項目,不論是面向政府或企業的大項目,互聯網產品或大型遊戲項目,團隊成員都相對固定,項目目標和時間都有約束,發佈節奏也是定好的;相比之下,小遊戲就是非典型項目:項目週期短,人員少;並行項目多,人員切換頻繁;業務流程長,涉及信息繁多。
舉個例子,做一款小遊戲,要發佈4-5個渠道;如果同時有100個項目推進,這個事情就要乘100,信息量就會很大,管理成本就會很高。
調整目標,梳理項目管理的“三條線”
一個小遊戲公司有10個研發、10個測試、10個美術、10個策劃。這些人,接下來兩星期要做的所有事情和任務,就是項目組的管理對象。也就是,把團隊成員的時間安排,當成項目來管理。
傳統的項目怎麼管的?情況可能是,研發人員小明正負責項目A 1.0版本的開發,做着做着需要切換到項目B,做一個發佈任務;然後項目C來了用户反饋,問題很嚴重,他也要緊急處理。這種管理就導致,研發人員在各種任務之間切來切去,很多項目進度都不理想。
那麼,將人員和人力當作項目來管理,項目和任務變成資源分配給人呢?一切都迎刃而解。讓項目圍繞人運轉,讓人圍繞工具節奏運轉,成功實現了“幹掉項目經理”的願景。
現在,我們把項目拆成三條線:價值線、產研線、發佈線。

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價值線主要是產品經理負責,從需求分析、評審到產品規劃,要確保大家做有價值的產品。
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產研線需要項目經理和產研的協作:研發專注具體的交付任務,在固定週期內完成開發,項目經理更專注協作效率和持續交付。這個過程中,項目經理把大家的時間當作管理對象。
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發佈線主要是市場人員來協調,確保交付內容一定可以發佈,並根據市場需求來安排發佈節奏。
這樣,驅動我們的都是外部因素,而不是我們自身的規劃。這其實要求大團隊,對市場有更前置的思考。
非典型項目的標準化、透明化
傳統的管理就是很多張表:驗收反饋、用户反饋、發佈渠道、發佈計劃......很多時候,我們在表裏找到一個產品名字,但是在另一張表換了個名字,就找不到了。
使用飛書項目,就把這些七七八八的表,轉成了一個工作空間:有需求、有發佈、有bug、有迭代......而且,這些信息都能聯動,當你看到產品某一個維度的數據,就能順着瞭解整個項目的數據,確保有清晰的上下文。

節點流模式,可以根據業務場景靈活拆解和裁剪,幫助項目經理橫向把控項目進展。

項目經理通過配置不同團隊的人員視圖,能夠全面瞭解當前人員佔用情況,快速為團隊分配項目和任務,也能更加公平地衡量每個人的投入與產出收益。

通過建立跨部門的關聯關係,將渠道、版本等與產研流程一對一綁定,橫向拉通多方信息,跨部門、跨業務、跨項目各自獨立又互通有無;同時,字段、人員、排期自動同步,不再需要費勁扒表格、人肉追蹤來定位責任人,真正實現產研與市場流程“你中有我,我中有你”。
