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【光照】Unity中的[光照模型]概念辨析 - 动态 详情

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達

基礎光照模型‌

‌標準光照模型(Standard Lighting Model)‌

  • 定義‌:傳統光照計算的框架,通常包含漫反射、鏡面反射和環境光三部分。
  • 特點‌:非物理經驗模型,計算簡單但缺乏真實感。
  • 從屬關係‌:
    • 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌高光反射
    • 是 ‌Phong模型‌ 和 ‌Blinn-Phong模型‌ 的基礎框架。

‌漫反射(Diffuse Reflection)‌

  • 定義‌:光線均勻散射到所有方向(如啞光表面)。
  • 模型‌:
    • 蘭伯特模型Lambertian Model‌:
      • 公式:I = k_d * (N·L)
      • 特點:與視角無關,僅依賴法線和光照方向。

‌高光反射(Specular Reflection)‌

  • 定義‌:光線集中反射(如鏡面或金屬光澤)。
  • 模型‌:
    • Phong模型‌:
      • 公式:I = k_s * (R·V)^n
      • 特點:基於反射向量(R)和視角(V)計算高光。
    • Blinn-Phong模型‌:
      • 公式:I = k_s * (N·H)^n
      • 特點:用半角向量(H)替代反射向量,計算更高效。

‌物理基礎模型‌

‌BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)‌

  • 定義‌:描述入射光與出射光關係的數學函數,是PBR的理論基礎。
  • 特點‌:
    • 滿足能量守恆(反射率≤1)。
    • 包含 ‌漫反射‌ 和 ‌鏡面反射‌ 的物理計算。
  • 從屬關係‌:
    • 是 ‌PBR‌ 的核心數學工具。
    • 包含 ‌GGX‌(法線分佈函數)和 ‌菲涅爾效應‌。

‌GGX(Trowbridge-Reitz分佈)‌

  • 定義‌:一種微表面法線分佈函數(NDF),用於PBR的鏡面反射計算。
  • 特點‌:
    • 更真實模擬粗糙表面的高光拖尾效果。
    • 公式:D(m) = α² / [π((N·m)²(α²-1)+1)²]
  • 從屬關係‌:
    • 屬於 ‌BRDF‌ 的組成部分。
    • 是 ‌Cook-Torrance BRDF‌ 的核心部分。

‌菲涅爾效應(Fresnel Effect)‌

  • 定義‌:光線在不同角度下反射率變化的物理現象(如玻璃邊緣更反光)。
  • 特點‌:
    • 金屬材質反射率隨角度變化顯著。
    • 非金屬材質(如塑料)反射率較低。
  • 從屬關係‌:
    • 是 ‌BRDF‌ 的組成部分。
    • 在 ‌PBR‌ 中用於計算鏡面反射。

‌高級渲染框架‌

‌PBR(Physically Based Rendering)‌

  • 定義‌:基於物理的渲染流程,使用BRDF等物理模型模擬真實光照。
  • 特點‌:
    • 能量守恆(無“超亮”高光)。
    • 參數化(金屬度、粗糙度)。
  • 從屬關係‌:
    • 基於 ‌BRDF‌ 和 ‌微表面理論‌。
    • 包含 ‌GGX‌ 和 ‌菲涅爾效應‌。
    • 替代傳統 ‌標準光照模型‌。

‌關係層級圖‌

graph TD A[標準光照模型] --> B[漫反射] A --> C[高光反射] B --> D[蘭伯特模型] C --> E[Phong模型] C --> F[Blinn-Phong模型] G[BRDF] --> H[漫反射] G --> I[鏡面反射] I --> J[GGX] I --> K[菲涅爾效應] L[PBR] --> G L --> M[能量守恆] L --> N[微表面理論]

‌關鍵區別‌

概念 物理性 計算複雜度 應用場景
標準光照模型 實時渲染(如老遊戲)
BRDF 電影級渲染
PBR 現代遊戲/3D設計

‌總結‌

  • 傳統模型‌(如Phong/Blinn-Phong)是經驗公式,適合快速渲染。
  • BRDF‌ 是物理模型,為PBR提供數學基礎。
  • PBR‌ 是完整流程,整合BRDF、GGX、菲涅爾等實現真實感渲染。

【從UnityURP開始探索遊戲渲染】專欄-直達

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